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Dienstag, 21. August 2018

Roland spielt: Berge des Wahnsinns

© Iello

Berge des Wahnsinns


Kooperatives Echtzeitspiel
Autor: Rob Daviau
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: iello
Preis: 34,86 EUR
Spieleranzahl: 3-5
Spieldauer: 60 Min.
Alter: ab 12 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Berge des Wahnsinns spielt man eine Forschungsgruppe, die nur durch richtiges Zusammenspiel das Gebirge überwinden kann. Und vor allem: Werdet dabei bloß nicht wahnsinnig!
Jeder Spieler spielt einen Charakter von einer Forschungsgruppe und erhält am Anfang abhängig von der Spieleranzahl Ausrüstungskarten. Auf den Ausrüstungskarten wird eine Zahl angezeigt und ein Ausrüstungsgegenstand wie z.B. Bücher, Kisten usw.
Bevor das Spiel aber beginnen kann, werden verdeckt Begegnungsplättchen den Berg hinauf ausgelegt abhängig vom Typ. Dann wird der Anführer für den Start der Expedition festgelegt und schon kann das Flugzeug starten.
Dieses wird vom Anführer auf ein Küstenplättchen gestellt und dann wird auch schon die Sanduhr umgedreht sowie das Begegnungsplättchen. Anschließend können die Spieler sich 30 Sekunden lang unterhalten wie sie mit ihren Ausrüstungskarten dazu beitragen können die Begegnung erfolgreich zu bestreiten. Wichtig ist dabei das kein Spieler einem anderen zeigen darf, was er für Karten auf der Hand hat.
Auf den Begegnungsplättchen ist eine Kombination aus Ausrüstungen und Zahlen zu sehen. Das abgebildete gilt es nun zu erreichen indem die Spieler ihre Karten verdeckt auf den Schlitten ablegen. Ab dem Moment wo die erste Karte den Schlitten berührt, dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden bis die Sanduhr abgelaufen ist.

© Jennifer Bonk
In der Auswertungsphase schaut man sich gemeinsam die Karten vom Expeditionsschlitten an und zählt die Zahlen der jeweiligen Ausrüstungen. Entsprechen diese den geforderten Werten auf den Plättchen, so hat man dies erfolgreich bestanden und erhält einen Bonus dafür. Dieser ist auf dem Plättchen abgebildet und fällt sehr unterschiedlich aus. Besteht man die Begegnung nicht muss der Anführer zwischen 2 Konsequenzen eine auswählen - entweder zieht ein Spieler eine Wahnsinnskarte oder der Anführer würfelt den Strafwürfel.
Wahnsinnkarten gibt es in drei Stufen um die Kommunikation des Expeditionsteams zu erschweren. So kann es sein das die Wahnsinnskarte einen dazu zwingt nur dann zu sprechen, wenn man jemanden berührt oder das man keine Zahlen nennen darf usw. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten um einen wahnsinnig zu machen und umso höher die Stufe umso schlimmer sind die Auswirkungen auf einen.
Das Ergebnis der Strafwürfel hingegen kann von Verletzungen (das sind ebenfalls Karten), die zu den Ausrüstungskarten zählen und keinen Nutzen haben, bis hin zum Vertrauensverlust führen wodurch man Anführermarker vom Schlitten abwerfen muss.
Die Anführermarker haben auch einige Fähigkeiten: der Forschungsgruppe mehr Zeit zu verschaffen, den Strafwürfel neu zu würfeln usw. Doch mit diesen sollte man sparsam umgehen denn man bekommt die sechs Anfährermarker nicht so einfach wieder. Um die Gruppe zu schützen kann man einen Anführermarker sogar endgültig abwerfen und in die Spielschachtel zurück packen.
Anschließend werden die Ausrüstungskarten auf der Hand wieder aufgefüllt.
Ziel des Spiels ist es: Nicht so viele Wunden (in Form von Karten) zu erhalten und mindestens so viele Relikte wie Wunden zu finden. Relikte kann man durch bestandene Begegnungen auf der Expedition erhalten. Aber erst wenn man die Zugspitze erreicht hat und auch noch vom Berg herunter geflogen ist mit den Relikten, dann hat man die Expedition erfolgreich überstanden.

Fazit:
Die Geschichte ist von H. P. Lovecraft und spielt im Jahr 1931.
Die Aufmachung vom ganzen Spiel hat ein beeindruckendes Artwork. Wie bei einem guten Buch, das von außen schon so aussieht als würde es eine fantastische Geschichte beinhalten.
Die Materialien sind alle von toller Qualität und es scheint einfach gut durchdacht zu sein. So ist man gezwungen fast alle Begegnungsplättchen anzufliegen damit man das Spezialziel überhaupt erfolgreich bewältigen kann.
Das Preis-/Leistungsverhältnis ist gerechtfertigt und das Spiel kann man öfter mal auf den Tisch bringen wobei die Zeit von 60 Minuten in meinen Augen nicht einzuhalten ist. Dafür gibt es einfach zu viele Punkte an denen man diskutieren muss damit die Expedition erfolgreich der Eiseskälte und den Klauen des Wahnsinns entkommen kann.
Es gibt aber auch noch eine Expertenvariante bei der die Kommunikation nochmal eine Stufe schwieriger gemacht wird und den Wiederspielwert erhöht.
Die einzigen Kritikpunkte sind die einzelnen Charaktere, die sich alle gleich spielen, wo man durchaus noch ein bisschen Würze in Spiel hätte bringen können und das Regelwerk. Es ist leider nicht besonders gut geschrieben weil manche Regeln nicht gut genug erklärt sind.
Viele sehen in Berge des Wahnsinns ein Partyspiel da es auch wirklich lustig ist wenn man seine Wahnsinnskarte aufdeckt und etwas absurdes tun muss aber das tritt irgendwann in den Hintergrund. Es ist nämlich sehr viel mehr! Die Ausrüstungskarten richtig zu legen mit den entsprechenden Zahlen, sodass man die Begegnungsplättchen richtig bedienen kann und dadurch dem Sieg näher zu kommen - ist nicht so leicht wie es sich anhört. Die Absprachen müssen eingehalten werden sonst verliert man schnell die Zahl der verlangten Begegnungsplättchen aus den Augen und das alles in 30 Sekunden! Das kann Stress pur sein.
Daher empfehle ich das Spiel jedem der man etwas anderes spielen möchte und dabei Taktik sowie die Abhängigkeit der zusätzlichen Möglichkeiten nicht scheut.
Der Mittelpunkt des Spiels bleibt jedoch die eingeschränkte Kommunikation und lässt den Spieleabend damit auch unvergesslich in Erinnerung bleiben.

Hier seht ihr das Spiel und die Regeln:



Euer Roland

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