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Montag, 27. August 2018

Roland spielt: Neuroshima Hex! 3.0

© Portal Games

Neuroshima Hex! 3.0

Taktisches - Asymmetrisches - Legespiel
Autoren: Michal Oracz
Verlag: Portal Games
Preis: 40,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: ca. 30 Min.
Alter: Ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja

Beschreibung des Spiels:
In Neuroshima Hex! 3.0 geht es um ein Taktisches - Legespiel der besonderen Art.
In der Grundbox befinden sich vier Fraktionen, die sich alle unterschiedlich spielen.
Das Ziel des Spiels ist recht einfach: Versuche dem gegnerischen HQ so viel Schaden zu zu fügen, das man mit 20 Siegpunkten gewinnt bevor der Gegner dies schafft.
Dabei ist es wichtig sich mit seinen eigenen Truppen günstig zu platzieren und gleichzeitig geschützt zu sein, damit man nicht zu viele eigene Truppen verliert.  Doch wie macht man denn nun Schaden?
Auch hier wieder ein sehr einfaches System, das zu erkennen ist auf den sechseckigen einzelnen Pappmarkern. Die Richtung der Dreiecke zeigt an wo Schaden verursacht wird und das Aussehen der Dreiecke zeigt einem ob es ein Schütze ist oder ein Nahkämpfer.
Desweiteren gibt es aber auch Netze und Rüstungen und all diese wichtigen Dinge zeigen nicht in jede Richtung deshalb ist es wichtig wie man sein Hexplättchen nun platziert wenn man an der Reihe ist.
Doch auch die Initiative ist in der Kampfphase ein Kernstück denn wer am schnellsten an der Reihe ist hat auch die Möglichkeit lebend aus dem Krisengebiet heraus zu kommen. Jede Initiativephase wird gleichzeitig abgehandelt und der verursachte Schaden auf die gegnerischen Truppen und wenn möglich auch auf das HQ verteilt. Die vernichteten Truppen werden umgedreht und werden erst aus dem Schlachtfeld entfernt wenn alle Initiativdurchgänge abgeschlossen sind. Hat man dies gemeinsam abgehandelt ist der nächst niedrigere Initiativdurchgang an der Reihe. Das HQ schlägt meist im Initiativedurchgang 0 zu und versucht anliegende Gegner zu vernichten.
Der Spielablauf ist auch recht einfach und dennoch genial denn wenn man an der Reihe ist nimmt man sich drei Hexplättchen von seinem Stapel und deckt diese auf. Von diesen drei Hexplättchen muss man sich eines aussuchen das man abwirft. Die anderen Beiden kann man sofort auslegen oder man behält für einen späteren Zug eines der Plättchen offen auf der Hand.

© Jennifer Bonk
Anschließend ist der Gegenspieler mit seinem Zug an der Reihe.
Hierbei gibt es wirklich viele verschiedene Truppen die man nutzen kann aber auch Sanitäter oder Transporter der z.B. ein bereits gelegtes Hexplättchen auf ein freies angrenzendes Feld verschieben kann. Desweiteren gibt es aber auch Hexplättchen die sofort ausgelöst werden wie z.B. einen Scharfschützen der einem Gegner egal wo auf dem Schlachtfeld einen Schadenspunkt zufügt.
Es gibt in jedem Hexplättchenstapel aber auch Plättchen die den Kampf auslösen können. Diese Plättchen kann man nutzen wenn man einen Vorteil gerade hat oder erzielen möchte. Ansonsten wird ein Kampf automatisch ausgelöst wenn alle Felder mit Hexplättchen belegt sind.
Das Spiel endet wenn ein Spieler 0 Punkte hat oder die über 30 Hexplätchenmarker eines Spielers aufgebraucht sind. Dann kommt es zum letzten Gefecht.



Meinung:
Neuroshima Hex! 3.0 ist ein wunderbares, schnelles, fesselndes und vor allem taktisches Spiel und das nicht nur für 2 Spieler.
Dieses Spiel bietet so viele Möglichkeiten sich zu platzieren und einen Angriff vorzubereiten, das einem nicht langweilig wird. Jedes Spiel läuft anders und durch die vielen Plättchen ändert sich dies auch jedes mal aufs neue.
Ein Spiel das auch gerne mit 4 oder sogar mit bis zu 6 Spielern gespielt werden kann. Für die 6-Spieler-Variante benötigt man jedoch noch zwei Fraktionen die man dazu kaufen kann. So kann man in Teams gegeneinander antreten und es gibt viele verschiedene Varianten wie man dann gegeneinander Spielen kann.
Die Balance ist bei diesem Spiel in meinen Augen sehr hoch auch wenn sich die vier Völker wirklich sehr unterschiedlich spielen. Aber das ist etwas was mir wirklich sehr viel Spaß macht denn wenn man gerne die Beschussarmee spielen möchte dann kann man das tun ohne Nachteile zu haben.
Jede Fraktion hat einen tollen ausgearbeiteten Hintergrund, den man nicht benötigt der aber Spaß bringt und das ganze Spiel einfach rund macht.
Leider sind die extra Hex-Rätsel-Karten alles andere als gut. Hier hat man die Möglichkeit sich alleine an eine der Karten zu setzen und sich dann zu überlegen welche der 5 Hexplättchen man nimmt und wo man sie hinsetzen würde. Die Rückseite zeigt die Lösung und die Rätsel werden immer schwieriger. An sich eine sehr coole Idee und wenn sie besser umgesetzt worden wäre, garantiert eine tolle 1-Spieler-Varinate. Leider hat man hier das Problem das die Umsetzung nicht funktioniert. Möchte man sich beispielsweise die angegeben 5 Hexplättchen einer Karte vor sich auslegen, so geht das nicht weil die entsprechende Armee überhaupt nicht 4 Hexplättchen der gleichen Art im Spiel besitzt. Und so ist man schnell frustriert bei diesen Rätselkarten und das ist wirklich schade.
Dennoch ist das Regelheft sehr gut gestaltet und sie haben sich sogar die Arbeit gemacht in das Heft Regelklarstellungen ein zu kleben. Für mich persönlich ist dieses Spiel eines der besten Strategiespiele das ich seid langem auf dem Tisch hatte.
Wer sich also gerne den Kopf zerbrechen möchte über Kriegsführung auf engstem Raum für eine Gruppe von 2 bis 6 Taktikern ist hier sehr gut aufgehoben!
Eines meiner Lieblingsspiele das bei mir jeden Tag auf dem Tisch landen könnte.

Hier findet ihr das Regel-Video dazu:



Euer Roland

Sonntag, 6. Mai 2018

Roland spielt: Majesty

© Hans im Glück

Majesty

Strategiespiel / Familienspiel
Autor: Marc André
Verlag: Hans im Glück
Preis: 32,99 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: 20 - 30 Min.
Alter: Ab 7 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Majesty, deine Krone - dein Königreich versucht jeder Spieler in sein eigenes Königreich Personen zu bringen, die das meiste Geld einbringen.
Jeder Spieler hat acht Gebäudekarten vor sich liegen und eine Meeple-Karte. Meeple sind kleine Holzfiguren die einfach nur als Helfer eingesetzt werden. Von diesen Meeple hat jeder fünf, die er einsetzen kann um Personen aus der Mitte zu nehmen.
Es liegen immer sechs Personenkarten offen aus für alle Spieler. Der Spieler der an der Reihe ist kann nun die erste Personenkarte nehmen, wenn er denn möchte ohne dafür einen Meeple ausgeben zu müssen. Oder er verwendet pro Karte einen Meeple um zu der Karte zu gelangen die er nehmen möchte. Diese können dem Spieler mehr einbringen oder nützlich sein gegen die anderen Spieler. Denn jede Person gehört auch zu einem Gebäude, so wie die Müllerin z.B. zur Mühle gehört. Sie bringt dem Spieler 2 Münzen ein. Die entsprechende Personenkarte wird unter das entsprechende Gebäude gelegt.
Die unterschiedlichen Gebäude bringen die Würze ins Spiel denn die Effekte sind sehr vielseitig. So kann man sich auch Wachen erspielen, die einem Geld im Wachturm einbringen. Sie stellen zusätzlich aber auch eine Verteidigung dar gegen feindliche Angriffe der Gegenspieler.
Überschüssige Meeple bringen einem am Ende der eigenen Runde auch noch einmal eine Münze ein. Anschließend werden die verbliebenen, ausliegenden Personenkarten nach links geschoben und vom Nachziehstapel eine Karte hinten angelegt, sodass es wieder sechs Karten sind.
Gewinner ist derjenige, der am meisten Personenkarten unter seinen Gebäuden ausliegen hat und damit am meisten Münzen gesammelt hat.

Fazit:
Dieses Spiel ist ein schnelles Spiel. Es eignet sich vor allem für einen Abend an dem man nicht so viel Nachdenken möchte.
Der Spielaufbau ist in 5 Minuten erledigt und dann kann es auch schon los gehen.
Das Material ist sehr gut und mit den hochwertigen Münzen ergibt es eine Runde Sache.
Das Artwork ist einfach schön und stimmig. Obwohl die Personenkarten an sich gleich sind, wurden sie dennoch abwechslungsreich gestaltet.
Das Spiel ist so einfach das man es durchaus auch schon mit pfiffigen 5-jährigen spielen kann. Das liegt an den einfach Regeln. Sie sind zudem leicht verständlich geschrieben und es liegt eine Kurzübersicht für die Gebäudeaktivierungen bei, die sehr hilfreich ist.
Die Mechanik an sich ist simpel und funktioniert sehr gut. Strategen kommen hier aber auch auf ihre Kosten denn das Vorausplanen kann hier Spiel entscheidend sein.
Für ein Spiel für Zwischendurch muss ich aber sagen das mir der Preis zu hoch ist.
Die Zielgruppe ist hier eindeutig die Familie die am Wochenende mal etwas zusammen spielen will. Wenn es nicht zu lange dauern soll, ist Majesty genau das Richtige, was auf den Tisch kommen sollte.
Zur Schwierigkeit ist zu sagen das es 2 Stufen gibt. Die Karten haben zwei unterschiedliche Gebäudeseiten, womit das Spiel nicht nur variabler sondern auch schwieriger wird.
Da auch einige Karten eine Doppelfunktion haben, gewinnt es an taktischer Tiefe, die durchaus ihren Anspruch hat.
Eine Story an sich ist in dem Spiel nicht thematisiert aber das braucht es auch nicht.
Bei uns kommt das Spiel immer mal wieder auf den Tisch weil es einfach Spaß macht, was für seinen Wiederspielwert spricht.
Alles in allem ist es ein solides Spiel, was auch für Brettspielanfänger geeignet ist.

Und hier nachträglich auch noch ein kleines Erklärvideo!


Dienstag, 24. April 2018

Roland spielt: Räuber der Nordsee

© Schwerkraft Verlag

Räuber der Nordsee


Worker Placement

Autor: Shem Phillips
Verlag: Schwerkraft Verlag
Preis: 45,00 EUR
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 60-80 Min.
Alter: Ab 12 Jahren

Beschreibung des Spiels:
In Räuber der Nordsee spielt man eine ganze Mannschaft von Wikingern, die sofern denn erfolgreich den Häuptling beeindrucken und glorreich als Sieger aus der Schlacht heimkehren.
Der Angelpunkt des Spiels ist ein Arbeiter in schwarz, den jeder Spieler am Anfang des Spiels hat. Der Arbeiter wird jedes Mal eingesetzt um zu Plündern oder um bei der Mühle Proviant zu holen ... oder, oder, oder.
Das Nutzen des Arbeiters ist aber nur die erste Aktion, die zweite wird ausgelöst wenn man einen anderen Arbeiter wieder vom Spielplan nimmt.
Die Arbeiter haben 3 unterschiedliche Farben und im Laufe des Spiels, spielt man diese frei da man den Spielplan immer weiter erobert. Im oberen Bereich auf den fremden Ländereien, die durch Wasser vom eigenen Reich getrennt sind, gibt es die Eroberungsarbeiter in Grau und Weiß die meist mehr Vorteile bringen.
Um etwas erobern zu können, benötigt man aber eine Mannschaft und die erhält man nur im Torhaus weil man dort neue Karten erhält.
Die Dorfbewohner können auf unterschiedliche Art eingesetzt werden. Jeder Dorfbewohner hat Sonderregeln, die einem im Spiel Vorteile bringen können. Wenn man diese nutzen will muss man sie in der Ratshalle aktivieren und dann auf den Ablagestapel abwerfen. Somit kann man sie nicht für die eigene Mannschaft anwerben.
Wenn man jedoch einen Dorfbewohner anheuern will, kann man dies in der Baracke tun indem man das nötige Silber investiert und den Dorfbewohner vor sich auslegt.
Wenn man plündern gehen will muss man eine bestimmte Anzahl an Dorfbewohnern in der Mannschaft haben. Dafür braucht man aber nicht nur Manneskraft sondern auch Proviant. Diesen bekommt man in der Mühle.
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum man eigentlich zur Plünderung gehen sollte?
Ganz einfach. Jedes Mal wenn man plündert erhält man Beute. Diese benötigt man um dem Häuptling Darbietungen zu erbringen mit denen man Siegpunkte generieren kann.
Aber auf die militärische Stärke der Dorfbewohner ist zu achten um überhaupt Gebiete plündern zu können. Jedes Gebiet zeigt an welche militärische Stärke mindestens erreicht werden muss aber man muss auch den richtigen Meeple (Schwarz, Grau oder Weiß) und gegebenenfalls Proviant abgeben. Mit Hilfe der militärischen Stärke erreicht man Siegpunkte und umso mehr Stärke man erreicht umso mehr bekommt man. Die Stärke wird nicht nur durch die Mannschaft allein ermittelt sondern auch durch die Rüstung und man würfelt auch noch Stärke, die hinzu gerechnet wird.
Aber was wären Wikinger ohne das Sterben und hier kommen die Walküren ins Spiel, die ebenfalls in der Beute enthalten sein können. Eine Walküre bringt extra Siegpunkte dafür muss aber einer aus der Mannschaft ins Gras beißen.
Das große Highlight, das noch erwähnt werden muss - die Beute mit den Walküren wird in jeder Partie anders verteilt. Denn man hat die Beute und Walküren in einem Beutel und zieht am Anfang für jedes Gebiet die Beute.

Fazit:
Räuber der Nordsee ist ein Spiel das jeden Tag auf den Tisch kommen kann. Jedes Spiel hat einen anderen Verlauf und das Artwork der Mannschaftskarten ist unglaublich genial.
Das Material ist aus Holz und eher schlicht doch gerade das gefällt mir sehr gut.
Das Regelbuch ist gut geschrieben. Auch wenn es in unseren Augen noch die ein oder andere Karte hätte genauer erklären können. Sehr hilfreich ist die Übersicht über die Gebäude des Dorfes am Ende des Regelwerkes.
Die Abhängigkeit von: Proviant besorgen, Mannschaftsmitglieder anheuern, die Fähigkeiten der Dorfbewohner usw. ist einfach ein toller Mechanismus.
Außerordentlich gut gefällt mir das es gleich 3 Siegpunktleisten gibt, die nicht nur alle genutzt werden sondern auch Spiel entscheidend sind um viele Siege heim zu fahren.
Ja der Preis hat es schon in sich aber man bekommt auch tolles Material und ein einfach sehr durchdachtes und rundes Spiel.
Ich denke das man die See auch mit 10-jährigen erkunden kann denn die Regeln sind an sich nicht schwer. Die wirkliche Schwierigkeit liegt darin alle Aspekte im Blick zu haben und das bedarf guter Planung um siegreich vom Plündern heim zu kehren.
Die Story an sich ist leicht erzählt denn wir spielen Wikinger und plündern. Und das wird in dem Spiel gut vermittelt.
Der Spielaufbau dauert einen Moment, ca. 10 Minuten aber dann kann man auch gleich los spielen. Umso mehr Spieler teilnehmen, umso länger dauert das Spiel auch. So ist man dann locker 2 Stunden am Spieltisch beschäftigt bevor der Sieger feststeht.
Es macht einfach Spaß zu spielen!
Es ist ein Spiel bei dem ich mir sicher bin das es auch Familien begeistern kann.
Wie ihr vielleicht bemerkt habt, liebe ich dieses Spiel. Das Lustige ist, das ich es am Anfang gar nicht kaufen wollte. Ich hatte mir vor der Spiel 2017 noch einmal das Spiel genauer angesehen und fand es dann doch interessant. Tja und am Stand von Hunter und Cron habe ich es dann gewonnen als ich am Glücksrad gedreht habe. Es war in so vieler Hinsicht ein Hauptgewinn. Daher kann ich gar nicht anders als euch eine klare Kaufempfehlung aussprechen.

Hier könnt ihr euch eine Erklärung zum Spiel von uns ansehen:


Donnerstag, 4. Januar 2018

Roland spielt: TA-KE

© Huch & Friends

Take

Strategiespiel
Autor: Arve D. Fühler
Verlag: Huch & Friends
Preis: 28,99 EUR
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 30 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
Als mächtiger Shogun versucht der Spieler seine Einfluss zu vergrößern und die Fähigkeiten der Leute am Hof zur richtigen Zeit zu nutzen, um den gegnerischen Spieler auszubremsen.
Man nimmt einen Personenchip vom sogenannten Audienzsaal und setzt ihn in seinen Innenhof. Anschließend legt man einen Geisterstein auf diesen Personenchipstapel im Audienzsaal. Der Geisterstein zeigt an, das von diesem Stapel kein Personenchip mehr genommen mehr genommen werden darf. Mit dem Personenchip den man genommen hat und der nun im Innenhof liegt, werden der Einfluss für jeden Spieler gewertet. Diese Punkte, der sogenannte persönliche Einfluss, werden multipliziert mit den gleichen Personenchips die im Audienzsaal ausliegen.
© Roland Doctor
Zusätzlich haben die verschiedenen Personenchips auch noch Fähigkeiten, die genutzt werden
So hat z.B. die Geisha die Fähigkeit einen freiliegenden Personenchip von einem Stapel ohne Geisterchip, auf einen anderen Stapel ohne Geisterchip zu verschieben. Wenn die Fähigkeiten der Personenchips verwendet wurden, schiebt man diesen Chip nun einmal nach oben um anzuzeigen das seine Fähigkeit benutzt wurde. Damit reduziert sich die Punktezahl des Chips, des persönlichen Einflusses, welcher später im Spiel wieder gewertet werden kann.
können um sich einen strategischen Vorteil zu verschaffen.
Am Hof gibt es 4 weitere Personen mit anderen Fähigkeiten, wodurch die Strategie vervielfältigt wird.
Nachdem ein Chip genommen, die Fähigkeiten gespielt und der Einfluss gewertet wurden, ist der Gegner dran. Dieser nimmt sich nun auch eine Personenchip, den er für sinnvoll erachtet, und versetzt ihn in seinen Innenhof.
So wechseln sich die Spieler ab bis ein Spieler den meisten Einfluss (Siegpunkte) erlangt hat und damit gewinnt.

Fazit:
TA-KE ist ein wirklich tolles Strategiespiel für 2 Personen.
Es spielt sich sehr schnell und ist von den Regeln unkompliziert. Erst recht wenn man begriffen hat, was die Personen für Fähigkeiten haben.
Das Spannende ist, das es eine enorme Spieltiefe entwickelt, umso mehr man dieses Spiel spielt. Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Personen können auch entscheidende Kombinationen gespielt werden, die den Wiederspielwert enorm hoch halten.
Das Artwork ist wirklich schön, da es nicht überladen und dennoch nicht zu einfach gehalten ist. Die Personenchips liegen gut in der Hand und durch die Farben kann man sie sehr gut unterscheiden sowie im Stapel sehen.
Das Einzige was nicht so gelungen ist, ist die Einflusspunkteleiste der kaiserlichen Gärten. Die Felder sind einfach zu klein und auch nicht alle nummeriert.
Trotzdem kann ich das Spiel jedem empfehlen, der ein gutes Strategiespiel für nur 2 Personen sucht. Das Preis-Leistungsverhältnis ist stimmig und gerechtfertigt.
Unbedingte Kaufempfehlung!