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Dienstag, 23. Juni 2020

Roland liest: Greig Beck - Primordia Bd. 1 : Auf der Suche nach der vergessenen Welt

Primordia
© Luzifer Verlag

       Bd. 1 Auf der Suche nach der vergessenen Welt


Verlag: Luzifer
Taschenbuch: 324 Seiten
Preis: 13,95 EUR
E-Book: 4,99 EUR
Genre: Fantasy ; Abenteuer
Reihe: Primordia ; Bd. 1
ISBN: 978-3-9583-5360-2
Erscheinungstermin: 10/2018

Rezensionsexemplar: Nein

Inhalt:
Ben kehrt auf Grund des Todes seines Vaters zurück in seinen Heimatort. Dort trifft er auf seine alten Freunde und schwelgt in Erinnerungen. Doch er entdeckt auch in den Sachen seines Vaters mysteriöse Aufzeichnungen. Er beginnt mit der Suche um mehr darüber herauszufinden. Zusammen mit seinen Freunden macht er sich auf den Weg nach Venezuela um den Eingang zur Vergessenen Welt zu finden ...

Meinung:
Das Cover sagt schon alles: Wir werden Dinosauriern begegnen! Das allein ist doch schon Grund genug das Buch lesen zu wollen. Alles an ihm schreit nach Abenteuer - schon wie die Leute auf dem steinernen Torbogen stehen, da will man direkt mit auf Expedition gehen. 
Primordia hat mir erst einmal gar nichts gesagt. Es ist bei mir aber auch direkt irgendwie hängen geblieben weil es so ungewöhnlich ist. Der Untertitel "Auf der Suche nach der vergessen Welt" sagt das, was man noch wissen muss, was das Cover so schön illustriert und den letzten Grund liefert in die Geschichte einzutauchen.

Die ganze Geschichte beginnt ziemlich banal - in einer ruhigen Kleinstadt. Ihr müsst euch auf 150 Seiten Vorgeplänkel gefasst machen. Brotkrumen für Brotkrumen setzt sich die Geschichte zusammen. Aber so werdet ihr auch ganz langsam in die Geschichte gezogen. Ein Rätsel nach dem anderen wird aufgedeckt und das ein oder andere sogar gelöst.
Zwischendurch erscheint das ganze Abenteuer wie in einem Film. Doch die Charaktere sind besser vorbereitet da sie beruflich dem eher gewachsen sind und daher den nötigen Weitblick fürs Ganze haben. So ist es klar das man nicht nach Venezuela fahren kann ohne geimpft zu sein, das man genügend Wasser benötigt und ein Moskitonetz im Gepäck haben sollte. Kontakte zu den Ureinwohnern ist da natürlich der Jackpot und qualifiziert einen direkt fürs Abenteurer-Team. Und so plätschert die Geschichte erstmal dahin. Ihr lernt die Protagonisten immer mehr kennen und merkt das jeder auf seine Art so realistisch ist wie du und ich.
Doch dann beginnt die eigentliche Reise erst. Die Aufzeichnung der Vergangenheit werden genutzt um das Tor in eine andere Welt zu finden. Ab dem Moment wo das Tor durchschritten wird, plätschert gar nichts mehr dahin. Die Geschichte nimmt richtig an Fahrt auf und schnell wird klar - wer dieses Tor öffnet und Dinosauriern gegenüber steht, hat vielleicht ganz kurz das Aufflackern von Euphorie doch genauso schnell vergeht die Abenteuerlust und es bleibt nichts von ihr übrig. 
Gnadenlos und brutal werden die Tiere der Vorzeit von dem Autor beschrieben. Das sind keine Urzeit-Schmusetiere sondern Jäger und Lebewesen, die eindeutig über uns in der Nahrungskette regieren. Ein Kampf ums nackte Überleben beginnt. 

Das Alles ist auch noch so realistisch beschrieben als wäre Greig Beck tatsächlich durch dieses Tor geschritten. 
Mit unglaublicher Spannung und angstvollen Zustände hat es der Autor geschafft die Seiten zu füllen. Doch das Ende kommt viel zu plötzlich und ein Cliffanger so groß wie die Arktis erwartet euch. 
Dann kann es nur noch eines geben, die ersehnte Fortsetzung - den 2. Band.

Hier findet ihr die Videorezension dazu:




Euer Roland

Mittwoch, 1. Mai 2019

Roland liest: Graham Masterton - Das Atmen der Bestie

© Festa Verlag

Das Atmen der Bestie

Verlag: Festa
Taschenbuch: 256 Seiten
Preis: 12,80 EUR
E-Book: 4,99 EUR
Genre: Horror : Thriller
ISBN: 978-3-86552-135-4
Erscheinungstermin: 11/2012


Rezensionsexemplar: Ja


Inhalt:
Ein Haus das atmet, doch kein Atmen als würde ein Fenster offen stehen sondern ein Atmen eines Dämons - einer Bestie. Seymour Willis erbittet deshalb Unterstützung vom Gesundheitsamt. Doch ob es eine Fallströmung im Kamin ist oder ein Tier das in der Wand gefangen ist, das will John Hyatt widerwillig herausfinden. Er ahnt jedoch nicht, was sich hinter den Geräuschen wirklich verbirgt ...

Meinung:
Das Cover ist recht schlicht. Man sieht steinerne Mauern und es ist vor allem der Titel, der einem entgegen zu stürzen scheint. Dieser macht auch neugierig und klingt schon mal nach Horror.

Der Anfang des Buches, kann einem schon Angst machen. Denn die Anmerkung des Autors auf Seite 9, lesen sich wie eine beängstigende Warnung.
Als der Autor das Buch schrieb, sind ihm Sachen passiert, wie es bis zu dem Zeitpunkt nie der Fall war. Es geht um übernatürliche Kräfte des Indianerfolks. Doch das einfach nur als Aberglauben abzutun, liest sich als irrwitzige Geschichte in das Atmen der Bestie.
Der Protagonist ist ein absoluter Realist. Er glaubt nicht an Geister oder anderen übernatürlichen Quatsch. Doch als er das Haus von Seymour Willis mit einem Freund besucht, erlebt er dieses "Atmen" am eigenen Leib. Und aus dem Realist wird schnell ein Gläubiger. Denn auch wenn ihm nicht bewusst ist, was in diesem Haus vor sich geht, so erlebt er den Tod, der nicht stirbt. Und genauso wie es sich anhört, so ist es auch.
Es sterben 3 Menschen, an der Zahl und leben dennoch. Doch warum und weshalb, kann ihnen kein Arzt erklären. Erst der Medizinmann George "Thousend Names" (wobei ich gestehen muss, das sich der Name sehr sperrig liest), bringt ihm mit einem Lächeln, Licht ins Dunkle.
Der Aberglaube wird real. Das ist wirklich gut gemacht und gerade dieser Indianermythos war sehr faszinierend.
So hangelt sich das Buch von Todesfall zu Todesfall, von sterbenden Charakteren zu neuen Charakteren, in einem furiosen Endgame.
Der Text ist zwischenzeitlich etwas langatmig, was in diesem Kontext sehr amüsant ist. Leider verliert die Geschichte dadurch an Tempo und die Spannung kann sich nur schlecht aufbauen. Die Charaktere sind jedoch sehr gut ausgearbeitet, wobei mich der Protagonist nicht unbedingt gefesselt hat, auch wenn er bemüht ist der Sache auf den Grund zu gehen.
Für meinen persönlichen Geschmack ist wenig Horror in dem Buch zu finden und dennoch ist es lesenswert. Man muss sich aber darauf einstellen, das es nicht so gruselig ist wie der Titel verspricht. Ich hätte aber große Lust wieder etwas vom Autor zu lesen.
Wer es nicht so gruselig mag, der sollte hier unbedingt zugreifen.


Falls ihr euch einen Eindruck von Buch machen wollt, findet ihr hier die Videorezension dazu:


Euer Roland

Donnerstag, 31. Januar 2019

Roland liest: Robert Rittermann - LOST PROJEKT: Unter fremden Sternen

©  Robert Rittermann

Unter fremden Sternen

Verlag: Flying Cheese
Taschenbuch: 169 Seiten
Preis: 12,00 EUR
E-Book: 0,99 EUR
Genre: Sci-Fi
Reihe: Lost Projekt Bd. 1
ISBN: 978-3-947900-02-2
Erscheinungstermin: 2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 

2383 schlägt ein Asteroid auf der Erde ein und läutet somit das Ende der zivilisierten Welt ein. Eine Gruppe der besten Wissenschaftler macht sich auf eine Reise in die Vergangenheit um die Menschen in der Zukunft zu retten. Doch diese Vergangenheit ist die Zeit der Dinosaurier und zwar kurz bevor diese von einem Asteroiden ausgelöscht wurden. Das Abenteuer beginnt ...

Meinung:
Ein schmales Buch mit einigen Zeichnungen vom Autor selbst.
Das Cover finde ich verwirrend denn es macht für mich den Eindruck eines Kinder- bzw. Jugendbuches. Dennoch werden Begriffe in dem Buch verwendet die Erwachsene ansprechen soll. Ich bin ehrlich gesagt hin und her gerissen.
Ich liebe das Thema Dinosaurier wirklich sehr und die Idee ist auch gut aber von Anfang an habe ich zu viele Fragezeichen in meinem Kopf.
Wenn es Zeitreisen gibt wo kommt die Technologie her und wie funktioniert sie? Das frage ich mich natürlich nur als Erwachsener und ich erwarte auch keine wissenschaftliche Abhandlung, also bitte nicht falsch verstehen, aber ich war einfach nur verwundert und ich dachte die ganze Zeit, es fehlt eine Seite.
Zusätzlich geht es in dem Buch um einen Jungen der der Sohn von Colonel Matthew Anderson ist. Und Colonel Matthew Anderson will seinen Sohn im Jahr 2383 lassen während er die Welt retten geht. Sie werden sich nie wieder sehen doch dieses Gefühl kommt beim Lesen der Zeilen leider nicht im geringsten rüber. Weder beim Vater noch beim Sohn!
Als dann auch noch der Asteroid auf der Erde im Jahr 2383 nach falschen Berechnungen viel zu nahe einschlägt und voraussichtlich alle Menschen in den nächsten Sekunden sterben werden, ist Tom der einzige der den Versuch startet auf die Plattform zu gelangen. Er will überleben und nicht sterben ...
Dieser Moment hatte so viel Potenzial so viele Perspektiven, Verzweifelungen und wird leider nicht genutzt.
Für ein Kinderroman natürlich völlig ausreichend doch nicht für ein Roman für erwachsene Leser da hatte ich mehr erwartet. Was das Team dann in der Vergangenheit Millionen Jahre vor unserer Zeit erlebt ist dann schnell erzählt und beherbergt kaum Überraschungen.
Ich frage mich nur einfach, wer hier eigentlich die Zielgruppe ist?!
Es macht dennoch Spaß das Buch zu lesen und es gibt auch einen Nachfolgeband.
Natürlich bewundere ich jeden der seinen Traum wahr macht und das hat Robert Ritterman mit Lost Projekt, dennoch finde ich die Kategorie hier leider etwas falsch gewählt.

Hier findet ihr die Videorezension dazu:



Euer Roland

Montag, 21. Januar 2019

Roland liest: Mike Krzywik-Groß - SHADOWRUN: Alter Ego

© Pegasus Press

ALTER EGO

Verlag: Pegasus Spiele
Taschenbuch: 384 Seiten
Preis: 12,95 EUR
Genre: Sci-Fi
Reihe: Shadowrun
ISBN: 978-3-9578-9180-8
Erscheinungstermin: 09/2018

Rezensionsexemplar: Ja


Inhalt:
Paul Dante ist ein eigenwilliger Privatdetektiv, der seine eigene Moralvorstellung hat und das mitten in Berlin.
Paul gehört eigentlich zum alten Eisen und seine Magie ist fast ausgebrannt. Er hält sich mit kleineren Jobs über Wasser - wie sein neuer Auftrag.
Er soll herausfinden wo der Lokalpolitiker Freerk Johanson ist, denn der ist verschwunden.
Doch seine Auftraggeberin scheint alles andere als klar im Kopf zu sein und aus dem kleinen Auftrag wird ein enormer Run, der alles von Paul und seinen Chummern abverlangt.

Meinung: 
Das Cover ist super cool. Es ist modern und spricht in meinen Augen auch eine breitere Masse an als die alten Cover. Der Titel ist in meinen Augen nicht ganz so gut gewählt auch wenn er durchaus zum Buch passt. Ich hätte mir einfach etwas knackigeres gewünscht weil dieser nicht so gut im Gedächtnis bleibt.
Aber nun zur Geschichte. Was soll ich sagen?
Ich war hin und weg als ich die ersten Seiten förmlich in mich aufgesaugt habe. Ich liebe Shadowrun und das alles auch noch in Berlin - was kann es schöneres geben? Echt perfekt.
Die ganze Geschichte dreht sich um den in die Jahre gekommenen Paul Dante, der eigentlich ein Magier ist, doch durch einige Eingriffe hat sich alles geändert. Seine Magie geht den Bach runter und das macht ihm mehr als zu schaffen. Seine liebenswerte Freundin Aggi, die Deckerin, ist das ganze Gegenteil von ihm: Jung, dynamisch und erste Sahne, was die Matrix angeht.
Doch so verschieden diese Beiden auch sind, so ergänzen sie sich enorm.
Ein Auftrag nach Pauls Geschmack, sollte ein wenig die Kasse klingeln lassen. Doch dieser scheint alles andere als einfach zu sein, denn es geht um Paul Dantes Kopf. Seine Auftraggeberin die bei Zeta-ImpChem arbeitetet, scheint verrückt zu sein und ihr eigener Konzern sieht das genauso.
Paul Dante zieht alle Register um seinen Auftrag zu erledigen denn es geht um nichts weniger als um Leben und Tod der ganzen Crew. Denn nicht nur Zeta-ImpChem ist hinter ihm her...
Ihr merkt es schon, hier entsteht ein Sog den Mike Krzywik-Groß meisterhaft erschafft und Paul nach Hunderten von Seiten keine Wahl mehr lässt. Die verschiedenen Charaktere sind alle sehr rund und ihre Reaktionen sind genau das was man erwartet. Daher werden die Personen realistisch und bekommen eine unglaubliche Tiefe. Dennoch erschien mir der Roman etwas zu lang. Die ein oder andere Szene hätte durchaus weggelassen werden können um den Spannungsbogen konstant zu halten. Der Einblick in die Konzernstruktur, die man hier geboten bekommt war aber eine wahre Freude und es hat einfach Spaß gemacht es zu lesen. Wie Menschen kontrolliert und manipuliert werden wodurch den Konzernangestellten keine Wahl bleibt wenn sie ihre Position behalten wollen - sehr authentisch umgesetzt.
Die Idee ist gelungen auch wenn es etliche Seiten braucht bis man versteht worum es eigentlich geht.  Ein toller Roman in einer Zeit die nicht mehr lange auf sich warten lässt.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Dienstag, 8. Januar 2019

Roland liest: Brian Aldiss - STARSHIP: Verloren im Weltraum

© Mantikore Verlag

STARSHIP: Verloren im Weltraum

Verlag: Mantikore
Taschenbuch: 340 Seiten
Preis: 13,95 EUR
E-Book: 9,99 EUR
Genre: Sci-Fi
ISBN: 978-3961880171
Erscheinungstermin: 07/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Starship ist ein Roman der 1958 bereits veröffentlicht wurde. Der Protagonist Roy ist ein Mitglied eines Stammes und er ist ein Sucher und Jäger der aus aus seinem Sektor auf die Suche nach Essen geht. Augenscheinlich ist die primitive Kultur ähnlich eines Stammes ohne Technik und dennoch scheint die Umgebung metallisch zu sein. Schotts verbinden die einzelnen Sektoren und alles erscheint so weit entfernt und nicht erforscht. Viel Aberglaube liegt in der Luft und die Reise beginnt mit einer Idee ...

Meinung:
Wenn man sich das Cover so ansieht, vermutet man nicht ein Buch aus den 60er Jahren dahinter. Doch man bekommt hier einen "Klassiker" in einem neuen Gewand. Das tut dem Buch auch gut denn das Cover macht neugierig und spricht einen ein. Es verspricht einem Sci-Fi.
Und man bekommt auch Sci-Fi aber anders als ich es erwartet hatte.
Dieses Buch ist schwer zu beschreiben denn wir als Leser wissen bereits wo man sich befindet und zwar auf einem Raumschiff aber der Hauptcharakter nicht.
Dennoch hat Brian Aldiss es geschafft mich in den Bann der Umgebung zu ziehen. Die weite Umgebung die begrenzt ist in alle Richtungen. Die Beschreibungen sind wirklich gut, vor allem weil man den Blick eines Unwissenden einnimmt. Wie würdet ihr einen Schraubenzieher beschreiben wenn ihr nicht wüsstet, was es ist und wofür er gemacht ist? Diese Sicht bekommt man hier und das ist spannend. Doch für mich beißen sich für meine Verhältnisse gelegentlich die Erkenntnisse über Dinge oder Technik. Das hat mich immer mal wieder verwirrt.
Letztendlich geht es aber um den Stamm der auf diesem Schiff lebt. Sie scheinen auch nicht allein zu sein denn dort sind auch noch andere "Lebensformen". Tja und das war es was ich nicht erwartet hatte. Bis zum Ende wusste ich nicht so richtig, wo das Buch mit mir hin will.
Doch welches Geheimnis eigentlich hinter allem steckt, ist erschreckend und legt einen Schleier der Bedrückung über alles. Die Idee ist brillant und hat es verdient gelesen zu werden.
Es ist spannend geschrieben, sodass man es gerade in kalten Wintertagen sehr gut lesen kann.

Hier findet ihr die Videorezension dazu:



Euer Roland

Montag, 22. Oktober 2018

Roland spielt und liest Rollenspiel: Das Lied von Eis und Feuer

© Mantikore Verlag

DAS LIED VON EIS UND FEUER

Verlag: Mantikore
Hardcover: 400 Seiten
Preis: 49,95 EUR
PDF-Version: -
Autor: Robert J. Schwalb
Illustrationen: Michael Komarck, Ted Galaday, Jeff Himmelman, Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Pat Laboyko, Britt Martin, German Nobile, Torstein Nordstrand, Paolo Puggioni und Christophe Swal
ISBN: 978-3-939212-31-7
Erscheinungstermin: 07/2014

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt:
Das Rollenspiel-Buch kommt mit einer Fülle an Hintergrundgeschichte daher und das beginnt auch schon auf den ersten Seiten.
So wird im 1. Kapitel eine Einführung in Westeros dargeboten inkl. aller Wappen. Eine Karte von Westeros darf natürlich auch nicht fehlen.
Die Spielregeln im Kapitel 2 sind sehr übersichtlich gehalten. In diesem Kapitel kann man sich auch gleich vorgefertigte Charaktere anschauen oder auch gleich nutzen um los zu spielen.
Falls man sich aber seinen eigenen Charakter erschaffen möchte, so hat man im 3. Kapitel die Möglichkeit dies zu tun.
Anschließend kann man sich nach der Charaktererschaffung im 4. Kapitel den Fähigkeiten und die Spezialisierungen anschauen, die man für seinen Charakter benötigt.
Im 6. Kapitel kommt etwas Besonderes, denn man erschafft sein eigenes Haus und das GEMEINSAM. Alle Spieler müssen sich hier einigen auf allerlei Aspekte und die  entsprechende Hintergrundgeschichte. Und natürlich ist hier auch noch ein Wappen zu erschaffen für das gemeinsame Haus.
Im Kapitel 7 geht es um die Ausrüstung und deren Preise.
Und dann gibt es ein ganzes Kapitel das nur Intrigen behandelt. Wie sollte es auch anders sein bei GAME OF THRONES?!
Im Kapitel 9 kann man die grundlegenden Regeln der Kampfkunst lesen.
In Kapitel 10 geht es dann auch schon um Kriegsführung im großen Still.
Kapitel 11 gibt dem Erzähler bzw. dem Spielleiter eine menge Informationen in die Hand, damit dieser sich schon die ersten Gedanken machen kann.
Die letzten 2 Kapitel bieten den Spielern und dem Erzähler zwei Abenteuer auf 80 Seiten um die Grundregeln des Spiels kennen zu lernen und sich auf die Reise nach Königsmund zu begeben.
Zum Schluss bietet das Rollenspiel noch ein Appendix mit den wichtigsten Referenztabellen und einen ordentlichen Index.

Meinung: 
Von Anfang an war ich vom Cover begeistert. Es zeugt von so viel Energie und Abenteuerlust, das man sich gleich hineinstürzen möchte.
Doch schlägt man das Buch auf, wird man ein wenig erschlagen von der Fülle der Texte und des Formates. Denn an einigen Stellen sind die Zeilen sehr eng, sodass es für mich schwer ist, es fließend, ohne müde zu werden, zu lesen.
Das Layout ist in meinen Augen sehr gut und die häufig, markierten Schlüsselwörter und Überschriften, helfen einem den Überblick zu behalten.
Kurz und knapp sind die einzelnen wichtigen Aspekte beschrieben und so verhält sich das auch mit den Regeln an sich. Ich hatte erwartet das die Regeln sehr ausladend werden, was überhaupt nicht der Fall ist. Das Augenmerk liegt hier auf dem Setting und der gesamte Hintergrund von THE GAME OF THRONES. Das nimmt einiges in Beschlag von dem Buch, was aber auch wichtig ist, damit man lernt sich aus zu kennen.
Was ich sehr gelungen finde ist der Einstieg des Buches mit dem Almanach von Westeros, denn es sieht so schön aus. Das Artwork ist mit Sicherheit nicht Jedermanns Sache aber es ist solide und zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Buch.
Viele Tabellen und Texte machen das Regelwerk zu keinem Einsteigerfreundlichen Regelwerk für Neulinge im Pen & Paper-Universum. Erfahrene Rollenspieler sollten mit dem Grundregelwerk aber ihren Spaß haben, denn das Ganze lebt von seinem Hintergrund und da wird ein erfahrener Spielleiter sich gut austoben können.
In meinen Augen ein sehr gelungenes Buch, mit dem man jede menge Spieleabende in kühlen Herbst- und Wintermonaten verbringen kann.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Freitag, 19. Oktober 2018

Roland liest und spielt Rollenspiel: Wearing the cape

© Uhrwerk Verlag

WEARING THE CAPE

Verlag: Uhrwerk
Hardcover: 39,95 EUR
PDF-Version: 19,95 EUR
Seiten: ca. 272
Autor: Marion G. Harmon
Illustrationen: Jamal Campbell, Jessica Cheng,
Christopher Betancourt, Kasia Slupecka,
Royce Southerland und Jasmin Darnell
Genre: Superhelden
ISBN: 978-3-95867-138-6
Erscheinungstermin: 04/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Wenn man das Buch aufschlägt, wird zunächst die Geschichte erzählt von den Ereignissen, die Superhelden zu dem gemacht haben was sie sind. Natürlich werden dabei auch die Ereignisse der Gerichte, die Auflagen verlangen für die Capes (wie Superhelden genannt werden) geschildert.
Gesetze und Politik ist ein wichtiger Bestandteil des Buches. Verschiedene Gruppierungen, auch derer die ihre Macht missbrauchen um sich selbst etwas Gutes zu tun.
Anschließend werden die Sentinels vorgestellt und man kann alle Fähigkeiten sowie Stärken und Schwächen dieser nachlesen. Damit bekommt man zum grundlegenden Setting erst einmal eine gute Übersicht.
Im Kapitel 3 geht es dann zur Spielübersicht - wie man das Regelwerk nutzt. Da es mit den Fate-Regeln daher kommt, ist Bekanntes dabei, Anderes ist wiederum neu. Hier wird ausführlich über die Aspekte geschrieben und wie man diese anwendet.
Im 4. Kapitel erschafft man nun sein eigenen, ersten Charakter mit Superkraftaspekten sowie Fertigkeiten und Attributen. Anschließend werden im 5. Kapitel die Superkräfte und deren Typen erläutert.
Das 6. Kapitel handelt erneut von den Aspekten und wie man mit diesen das Rollenspiel spielt. Handlungsschwerpunkte werden im 7. Kapitel ausführlich erläutert, bevor man sich im 8. Kapitel um das Spielleiten kümmert.
Im 9. Kapitel geht es um den kreativen Bereich - nämlich wie man eine Geschichte zusammen gestaltet. Dabei wird im 10. Kapitel  erklärt wie man Kampagnen und Szenen erschafft.
In "Das lange Spiel" werden Handlungsbögen erläutert und was Meilensteine sind.
Fast zum Schluss - im 12. Kapitel wird dargelegt wie realistisch das Ganze sein soll, denn auch Superhelden können sterben.
Zum Schluss kommen noch einige Anhänge die sehr nützlich erscheinen und ein Index rundet die ganze Sache ab.

Meinung:
Das Rollenspielbuch hat mich von Anfang an gleich begeistert. Schon allein das Cover ist in meinen Augen sagenhaft und macht Lust auf Superhelden in Aktion. Wenn man zudem auch die Romanreihe von Marion G. Harmon gelesen hat, öffnet man das Buch und bekommt gleich eine Einleitung der Geschehnisse des Erwachens.
Zusätzlich ist der ganze Hintergrund sehr gut ausgearbeitet und bietet dem zukünftigen Spielleiter eine Fülle an Informationen um sich gut vorzubereiten.
© Uhrwerk Verlag
Besonders erstklassig finde ich, das man seine Helden aus den Romanen auch wieder findet mit allen ihren Daten und Fähigkeiten.
Der anschließende Teil mit den Regeln war für mich persönlich etwas kompliziert denn das Spielen mit den sogenannten Aspekten fällt mir schwer. Die Regeln zu den Fate-Würfeln sind hingegen leicht zu verstehen und machen das zu einer runden Sache.
Was ich wirklich gut finde, sind die fast 4 Seiten einer Szene, einer fiktiven Rollenspielrunde, die einem die Regeln nochmal erläutern.
Ein besonderes Highlight sind einfach die vielen Comicszenen, die das Buch so bereichern.
Das Leseband ist einfach klasse und die Anhänge sind schön übersichtlich gestaltet.
Ein wirklich gutes Rollenspielbuch, wie das von Wearing the Cape, kommt natürlich mit einem tollen Index daher.
Abschließend kann ich nur schreiben wie toll ich dieses Regelwerk finde. Es ist wirklich schön aufgemacht und macht einfach Lust auf mehr und alleine seine Lieblingscharaktere in Farbe zu sehen, macht das ganze zu einem Pflichtkauf.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Donnerstag, 18. Oktober 2018

Roland liest: Peter Hohmann - DIE EHERNE GARDE 3 : Die Ebenen der Ewigkeit

© Atlantis Verlag

DIE EBENEN DER EWIGKEIT

Verlag: Atlantis
Taschenbuch: 303 Seiten
Preis: 13,90 EUR
E-Book: 4,99 EUR
Genre: Fantasy
Reihe: Die Eherne Garde ; Bd. 3
ISBN: 978-3-86402-387-3
Erscheinungstermin: 05/2017

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Dieses Buch beendet die Geschichte von Lormak und Avi, die gegen die Dämonen vorgehen um die Dunkelheit auf zu halten. Die Völker der Zwerge, Elfen und Menschen müssen sich zusammen schließen, sonst ist Yur dem Untergang geweiht. Doch Lormark wird immer mehr zu einem Dämon auch wenn er sich geschworen hat Avi zu beschützen. Und Avi trägt nicht nur weiterhin eine Göttin in sich. Sie muss sich Iridon stellen um Yur zu retten. Koste es was es wolle.

Meinung: 
Der dritte Teil und damit der Abschluss dieser Buchreihe, hat es schwer mit den ersten beiden Teilen mit zu halten. Für mich persönlich waren gerade die ersten 50 Seiten sehr verwirrend und ich habe Schwierigkeiten gehabt in die Geschichte hinein zu finden. Aber danach kehrte ich zurück in die Welt und zu der Gemeinschaft. Und diese Gemeinschaft hat es nicht leicht denn sie müssen kämpfen gegen die Dämonen in den eigenen Reihen sowie denen, die versuchen sie aufzuhalten.
Die Gemeinschaft bröckelt und das war zu erwarten, denn umso heftiger es wird in einer Geschichte, umso leichter lauert der Verrat in jedem weiteren Kapitel. Das wiederum ist spannend.
Es ist aber auch weiterhin eine Liebesgeschichte wie die Schöne und das Biest denn Lormak wird immer mehr zu dem was Avi bekämpft. Leider hat die Liebesgeschichte hier einen zu großen Platz eingenommen wodurch die Kämpfe in den Hintergrund gerieten und schnell abgefertigt wurden. In den vorherigen Bänden wurden diese viel detaillierter beschrieben, wodurch ich mit auf dem Schlachtfeld stand, was hier verloren gegangen ist.
Und auch wenn Lormak mein Lieblingscharakter ist, so hat er für mich in diesem Buch den Biss verloren. Er stagniert regelrecht und die Entwicklung ist mehr äußerlich als alles andere, was ich sehr schade finde.
Avi und Krax sind in meinen Augen zu einem Beiwerk geworden, das notwendig ist - mehr leider aber auch nicht.
Der Gewinner dieser Geschichte ist in meinen Augen dieser irrsinnige Elf  - Iridon, den man vom ersten Buch bis zum letzten begleitet. Dieser legt eine Entwicklung hin die einem Film gleichkommt. Man ahnt von Anfang an, das er die Dämonen wie auch immer nach Yur gebracht hat, aber wie und warum er das getan hat, dauert drei Bücher lang. Und von einer ablehnenden Haltung zu dem eingebildeten Elfen im ersten Buch, hat man nun das Gefühl Verständnis für seine Taten zu haben. Iridon tut mir persönlich am meisten leid. Durch Rache und Blendung hat er einen Weg eingeschlagen, der so viel Leid über alle Völker gebracht hat.
Das Ende ist weniger überraschend als erwartet und die Kämpfe gehen schneller vorbei und sind weniger detailliert. Ich hätte auf der Reise gerne die Orks kennen gelernt wie sie mit den Menschen oder Elfen verhandeln und gegen die Dämonen in den Krieg ziehen. Gerade in diesen anderen Völkern wäre noch Potenzial gewesen. Diese hätten viel besser in Szene gesetzt werden können, wodurch neue Konflikte entstanden wären und der Geschichte noch einen anderen Verlauf bzw. mehr Tiefe hätte geben können.
Dennoch ist die Geschichte wieder sehr gut geschrieben. Es kommen Begriffe vor über die man einfach stolpert und es liest sich einfach toll. Ich hätte mir einfach ein etwas anderes Ende gewünscht.
Zusammengefasst ist dieser dritte Band ein guter Abschluss der so sein kann aber nicht sein musste.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Sonntag, 7. Oktober 2018

Roland liest: Jan-Tobias Kitzel - Shadowrun: ORKS WEINEN NICHT

© Pegasus Spiele

Orks weinen nicht

Verlag: Pegasus Spiele
Taschenbuch: 284 Seiten
Preis: 12,95 EUR
Genre: Sci-Fi
Reihe: Shadowrun
ISBN: 978-3-95789-178-5
Erscheinungstermin: 06/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Unter der Führung von Rex, dem Ork gibt es eine wichtige Regel: Keine Aufträge bei dem jemand getötet wird.
Deshalb sind die Jobs des Runnerteams spärlich gesät.
Doch dann gibt es einen neuen Job für sein Team: Eindringen bei BuMoNa und etwas Vernichten ohne das es jemand mitbekommt. Doch das ist leichter gesagt als getan und sein Team zerbricht spürbar an den Folgen dieses Runs.

Meinung:
Das Cover sagt schon alles!
Rex ist da und er ist ein Ork mit dem man rechnen kann. Als Teamleader und Planer des Teams hat er seine Prinzipien und diese werden in den Schatten auch respektiert.
Auch wenn seine Teamkollegen sich mit anderen Jobs über Wasser halten können, so halten sie zu ihm und vertrauen seinem können und Urteilsvermögen.
Doch dieses Buch ist nicht nur die Geschichte eines Orks der im Inneren ein echt weichen Kern und viele Probleme mit seiner Familie hat. Es ist eine Geschichte eines Teams, das unterschiedlicher nicht sein kann.
So ist Neon nicht nur eine Waffenexpertin und heimlich in den alten Ork verliebt, sondern arbeitet auch in einer Suppenküche.
Lady Bug ist eine Magierin deren Lebensstil mehr als extravagant ist und sie hat ein Amulett, das mehr als besonders in der magischen Welt ist.
Und der Rigger Samson der nicht nur Drohnen liebt, sondern auch der Matrix nicht abgeneigt ist.
Die Charaktere sind unglaublich gut gezeichnet und ziehen einen ohne es zu merken in den Roman.  Das Besondere an den vier Runnern ist nicht, das sie sich als Team zusammengetan haben sondern das ein Band der Freundschaft sie miteinander verbindet. Doch was passiert, wenn der Verrat vor der Haustür lauert und die Familie nur einen Schritt vor einem dunklen Abgrund steht?
Dieser Shadowrun-Roman ist so viel mehr als nur ein bloßer actiongeladener Blockbuster. Er ist ein Spiegel der Gesellschaft. Welche Werte sind noch wichtig und wann muss man sich entscheiden seine Ideale über Bord zu werfen?
Auch in der Zukunft geht es nur um Kapital und schneller zu sein als der Andere. Da ist kein Platz für Freundschaft oder Liebe. Oder doch?
Einer der besten Shadowrun-Romane, den ich je gelesen habe. Ich hoffe von Jan-Tobias Kitzel noch weitere Shadowrun-Romane lesen zu dürfen.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Montag, 27. August 2018

Roland spielt: Neuroshima Hex! 3.0

© Portal Games

Neuroshima Hex! 3.0

Taktisches - Asymmetrisches - Legespiel
Autoren: Michal Oracz
Verlag: Portal Games
Preis: 40,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: ca. 30 Min.
Alter: Ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja

Beschreibung des Spiels:
In Neuroshima Hex! 3.0 geht es um ein Taktisches - Legespiel der besonderen Art.
In der Grundbox befinden sich vier Fraktionen, die sich alle unterschiedlich spielen.
Das Ziel des Spiels ist recht einfach: Versuche dem gegnerischen HQ so viel Schaden zu zu fügen, das man mit 20 Siegpunkten gewinnt bevor der Gegner dies schafft.
Dabei ist es wichtig sich mit seinen eigenen Truppen günstig zu platzieren und gleichzeitig geschützt zu sein, damit man nicht zu viele eigene Truppen verliert.  Doch wie macht man denn nun Schaden?
Auch hier wieder ein sehr einfaches System, das zu erkennen ist auf den sechseckigen einzelnen Pappmarkern. Die Richtung der Dreiecke zeigt an wo Schaden verursacht wird und das Aussehen der Dreiecke zeigt einem ob es ein Schütze ist oder ein Nahkämpfer.
Desweiteren gibt es aber auch Netze und Rüstungen und all diese wichtigen Dinge zeigen nicht in jede Richtung deshalb ist es wichtig wie man sein Hexplättchen nun platziert wenn man an der Reihe ist.
Doch auch die Initiative ist in der Kampfphase ein Kernstück denn wer am schnellsten an der Reihe ist hat auch die Möglichkeit lebend aus dem Krisengebiet heraus zu kommen. Jede Initiativephase wird gleichzeitig abgehandelt und der verursachte Schaden auf die gegnerischen Truppen und wenn möglich auch auf das HQ verteilt. Die vernichteten Truppen werden umgedreht und werden erst aus dem Schlachtfeld entfernt wenn alle Initiativdurchgänge abgeschlossen sind. Hat man dies gemeinsam abgehandelt ist der nächst niedrigere Initiativdurchgang an der Reihe. Das HQ schlägt meist im Initiativedurchgang 0 zu und versucht anliegende Gegner zu vernichten.
Der Spielablauf ist auch recht einfach und dennoch genial denn wenn man an der Reihe ist nimmt man sich drei Hexplättchen von seinem Stapel und deckt diese auf. Von diesen drei Hexplättchen muss man sich eines aussuchen das man abwirft. Die anderen Beiden kann man sofort auslegen oder man behält für einen späteren Zug eines der Plättchen offen auf der Hand.

© Jennifer Bonk
Anschließend ist der Gegenspieler mit seinem Zug an der Reihe.
Hierbei gibt es wirklich viele verschiedene Truppen die man nutzen kann aber auch Sanitäter oder Transporter der z.B. ein bereits gelegtes Hexplättchen auf ein freies angrenzendes Feld verschieben kann. Desweiteren gibt es aber auch Hexplättchen die sofort ausgelöst werden wie z.B. einen Scharfschützen der einem Gegner egal wo auf dem Schlachtfeld einen Schadenspunkt zufügt.
Es gibt in jedem Hexplättchenstapel aber auch Plättchen die den Kampf auslösen können. Diese Plättchen kann man nutzen wenn man einen Vorteil gerade hat oder erzielen möchte. Ansonsten wird ein Kampf automatisch ausgelöst wenn alle Felder mit Hexplättchen belegt sind.
Das Spiel endet wenn ein Spieler 0 Punkte hat oder die über 30 Hexplätchenmarker eines Spielers aufgebraucht sind. Dann kommt es zum letzten Gefecht.



Meinung:
Neuroshima Hex! 3.0 ist ein wunderbares, schnelles, fesselndes und vor allem taktisches Spiel und das nicht nur für 2 Spieler.
Dieses Spiel bietet so viele Möglichkeiten sich zu platzieren und einen Angriff vorzubereiten, das einem nicht langweilig wird. Jedes Spiel läuft anders und durch die vielen Plättchen ändert sich dies auch jedes mal aufs neue.
Ein Spiel das auch gerne mit 4 oder sogar mit bis zu 6 Spielern gespielt werden kann. Für die 6-Spieler-Variante benötigt man jedoch noch zwei Fraktionen die man dazu kaufen kann. So kann man in Teams gegeneinander antreten und es gibt viele verschiedene Varianten wie man dann gegeneinander Spielen kann.
Die Balance ist bei diesem Spiel in meinen Augen sehr hoch auch wenn sich die vier Völker wirklich sehr unterschiedlich spielen. Aber das ist etwas was mir wirklich sehr viel Spaß macht denn wenn man gerne die Beschussarmee spielen möchte dann kann man das tun ohne Nachteile zu haben.
Jede Fraktion hat einen tollen ausgearbeiteten Hintergrund, den man nicht benötigt der aber Spaß bringt und das ganze Spiel einfach rund macht.
Leider sind die extra Hex-Rätsel-Karten alles andere als gut. Hier hat man die Möglichkeit sich alleine an eine der Karten zu setzen und sich dann zu überlegen welche der 5 Hexplättchen man nimmt und wo man sie hinsetzen würde. Die Rückseite zeigt die Lösung und die Rätsel werden immer schwieriger. An sich eine sehr coole Idee und wenn sie besser umgesetzt worden wäre, garantiert eine tolle 1-Spieler-Varinate. Leider hat man hier das Problem das die Umsetzung nicht funktioniert. Möchte man sich beispielsweise die angegeben 5 Hexplättchen einer Karte vor sich auslegen, so geht das nicht weil die entsprechende Armee überhaupt nicht 4 Hexplättchen der gleichen Art im Spiel besitzt. Und so ist man schnell frustriert bei diesen Rätselkarten und das ist wirklich schade.
Dennoch ist das Regelheft sehr gut gestaltet und sie haben sich sogar die Arbeit gemacht in das Heft Regelklarstellungen ein zu kleben. Für mich persönlich ist dieses Spiel eines der besten Strategiespiele das ich seid langem auf dem Tisch hatte.
Wer sich also gerne den Kopf zerbrechen möchte über Kriegsführung auf engstem Raum für eine Gruppe von 2 bis 6 Taktikern ist hier sehr gut aufgehoben!
Eines meiner Lieblingsspiele das bei mir jeden Tag auf dem Tisch landen könnte.

Hier findet ihr das Regel-Video dazu:



Euer Roland

Freitag, 24. August 2018

Roland liest: Peter Hohmann - DIE EHERNE GARDE 2: Die Fährte des Einhorns

© Atlantis Verlag

DIE FÄHRTE DES EINHORNS

Verlag: Atlantis
Taschenbuch: 260 Seiten
Preis: 13,90 EUR
E-Book: 4,99 EUR
Genre: Fantasy
Reihe: Die Eherne Garde ; Bd. 2
ISBN: 978-3-86402-462-7
Erscheinungstermin: 02/2017

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Im zweiten Band wird die Bedrohung der zusammengewürfelten Truppe immer heftiger durch die Dämonen.
Flucht erscheint der einzige Ausweg denn die Menschen scheinen sich ihrem Schicksal ergeben zu haben und wollen nicht gegen das Chaos vorgehen. Wie eine Seuche breitet sich dieses Übel im ganzen Land Stück für Stück weiter aus und die Gruppe versucht gemeinsam auf verschiedenen Wegen den Großen und Mächtigen die Augen zu öffnen.
Doch während Avi schwer verletzt wird steht Lormak einer Übermacht von Dämonen und wichtigtuerischen Menschen gegenüber, die die Gefahr nicht kommen sehen wollen.
So benötigt Lormak Unterstützung von seines gleichen und einem Mann, der Avi für sich haben möchte.
Doch die Fährte nach dem Einhorn ist wichtiger alles andere denn es die einzige Möglichkeit um Avi noch retten zu können ...

Meinung:
Wow! Was für ein würdiger zweiter Band.
Lormak ist und bleibt mein Lieblings-Charakter. In diesem Teil ist er nicht nur noch wütender sondern auch sehr viel menschlicher. Er springt so sehr in seinen Ausbrüchen das mir schwindelig wird und dennoch kann ich ihn so gut verstehen. Der Dämon wird immer stärker und Lormak versucht immer stärker gegen einen Gegner im Inneren azukämpfen, der nur eines will: Zerstörung und Tod. Lormak lernt seine Vergangenheit immer mehr kennen und auch Menschen und Dämonen, die er kennen sollte tauchen auf.
Man erfährt in diesem Teil was er für ein Mann er einmal war und warum er auch so gut kämpfen kann.
Wie auch schon im ersten Teil muss unser halber Dämon sich mit ständigen Schicksalsschlägen abfinden und so versucht er alles daran zu setzen um Avi das Leben zu retten.
Zusätzlich erscheinen neue Charaktere die Lormak auf seinem Weg begleiten. Jeder dieser Charaktere ist wieder genauso einzigartig, wie die ersten Charaktere die Peter Hohmann erschaffen hat. Es ist faszinierend wem man hier alles begegnet und sie alle tragen ihren Teil bei sodass das Buch nur noch cooler und fesselnder auf einen wirkt.
Alles fügt sich zusammen und auch die Kapitel in die Vergangenheit des Magiers ergeben immer mehr Sinn und machen "Spaß" nach mehr. Denn der Leidensweg des eingebildeten, besten Magiers erscheint einem nicht minder schwer, wie der von Lormak. Man ahnt schon wie alles miteinander verwoben scheint und dennoch ist es spannend bis zum letzten Kapitel.
Wer großartige Fantasy lesen möchte kann nicht vorbei an der Ehernen Garde und Peter Hohmann.

Hier könnt ihr die Video-Rezi dazu sehen:



Euer Roland

Dienstag, 21. August 2018

Roland spielt: Berge des Wahnsinns

© Iello

Berge des Wahnsinns


Kooperatives Echtzeitspiel
Autor: Rob Daviau
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: iello
Preis: 34,86 EUR
Spieleranzahl: 3-5
Spieldauer: 60 Min.
Alter: ab 12 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Berge des Wahnsinns spielt man eine Forschungsgruppe, die nur durch richtiges Zusammenspiel das Gebirge überwinden kann. Und vor allem: Werdet dabei bloß nicht wahnsinnig!
Jeder Spieler spielt einen Charakter von einer Forschungsgruppe und erhält am Anfang abhängig von der Spieleranzahl Ausrüstungskarten. Auf den Ausrüstungskarten wird eine Zahl angezeigt und ein Ausrüstungsgegenstand wie z.B. Bücher, Kisten usw.
Bevor das Spiel aber beginnen kann, werden verdeckt Begegnungsplättchen den Berg hinauf ausgelegt abhängig vom Typ. Dann wird der Anführer für den Start der Expedition festgelegt und schon kann das Flugzeug starten.
Dieses wird vom Anführer auf ein Küstenplättchen gestellt und dann wird auch schon die Sanduhr umgedreht sowie das Begegnungsplättchen. Anschließend können die Spieler sich 30 Sekunden lang unterhalten wie sie mit ihren Ausrüstungskarten dazu beitragen können die Begegnung erfolgreich zu bestreiten. Wichtig ist dabei das kein Spieler einem anderen zeigen darf, was er für Karten auf der Hand hat.
Auf den Begegnungsplättchen ist eine Kombination aus Ausrüstungen und Zahlen zu sehen. Das abgebildete gilt es nun zu erreichen indem die Spieler ihre Karten verdeckt auf den Schlitten ablegen. Ab dem Moment wo die erste Karte den Schlitten berührt, dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden bis die Sanduhr abgelaufen ist.

© Jennifer Bonk
In der Auswertungsphase schaut man sich gemeinsam die Karten vom Expeditionsschlitten an und zählt die Zahlen der jeweiligen Ausrüstungen. Entsprechen diese den geforderten Werten auf den Plättchen, so hat man dies erfolgreich bestanden und erhält einen Bonus dafür. Dieser ist auf dem Plättchen abgebildet und fällt sehr unterschiedlich aus. Besteht man die Begegnung nicht muss der Anführer zwischen 2 Konsequenzen eine auswählen - entweder zieht ein Spieler eine Wahnsinnskarte oder der Anführer würfelt den Strafwürfel.
Wahnsinnkarten gibt es in drei Stufen um die Kommunikation des Expeditionsteams zu erschweren. So kann es sein das die Wahnsinnskarte einen dazu zwingt nur dann zu sprechen, wenn man jemanden berührt oder das man keine Zahlen nennen darf usw. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten um einen wahnsinnig zu machen und umso höher die Stufe umso schlimmer sind die Auswirkungen auf einen.
Das Ergebnis der Strafwürfel hingegen kann von Verletzungen (das sind ebenfalls Karten), die zu den Ausrüstungskarten zählen und keinen Nutzen haben, bis hin zum Vertrauensverlust führen wodurch man Anführermarker vom Schlitten abwerfen muss.
Die Anführermarker haben auch einige Fähigkeiten: der Forschungsgruppe mehr Zeit zu verschaffen, den Strafwürfel neu zu würfeln usw. Doch mit diesen sollte man sparsam umgehen denn man bekommt die sechs Anfährermarker nicht so einfach wieder. Um die Gruppe zu schützen kann man einen Anführermarker sogar endgültig abwerfen und in die Spielschachtel zurück packen.
Anschließend werden die Ausrüstungskarten auf der Hand wieder aufgefüllt.
Ziel des Spiels ist es: Nicht so viele Wunden (in Form von Karten) zu erhalten und mindestens so viele Relikte wie Wunden zu finden. Relikte kann man durch bestandene Begegnungen auf der Expedition erhalten. Aber erst wenn man die Zugspitze erreicht hat und auch noch vom Berg herunter geflogen ist mit den Relikten, dann hat man die Expedition erfolgreich überstanden.

Fazit:
Die Geschichte ist von H. P. Lovecraft und spielt im Jahr 1931.
Die Aufmachung vom ganzen Spiel hat ein beeindruckendes Artwork. Wie bei einem guten Buch, das von außen schon so aussieht als würde es eine fantastische Geschichte beinhalten.
Die Materialien sind alle von toller Qualität und es scheint einfach gut durchdacht zu sein. So ist man gezwungen fast alle Begegnungsplättchen anzufliegen damit man das Spezialziel überhaupt erfolgreich bewältigen kann.
Das Preis-/Leistungsverhältnis ist gerechtfertigt und das Spiel kann man öfter mal auf den Tisch bringen wobei die Zeit von 60 Minuten in meinen Augen nicht einzuhalten ist. Dafür gibt es einfach zu viele Punkte an denen man diskutieren muss damit die Expedition erfolgreich der Eiseskälte und den Klauen des Wahnsinns entkommen kann.
Es gibt aber auch noch eine Expertenvariante bei der die Kommunikation nochmal eine Stufe schwieriger gemacht wird und den Wiederspielwert erhöht.
Die einzigen Kritikpunkte sind die einzelnen Charaktere, die sich alle gleich spielen, wo man durchaus noch ein bisschen Würze in Spiel hätte bringen können und das Regelwerk. Es ist leider nicht besonders gut geschrieben weil manche Regeln nicht gut genug erklärt sind.
Viele sehen in Berge des Wahnsinns ein Partyspiel da es auch wirklich lustig ist wenn man seine Wahnsinnskarte aufdeckt und etwas absurdes tun muss aber das tritt irgendwann in den Hintergrund. Es ist nämlich sehr viel mehr! Die Ausrüstungskarten richtig zu legen mit den entsprechenden Zahlen, sodass man die Begegnungsplättchen richtig bedienen kann und dadurch dem Sieg näher zu kommen - ist nicht so leicht wie es sich anhört. Die Absprachen müssen eingehalten werden sonst verliert man schnell die Zahl der verlangten Begegnungsplättchen aus den Augen und das alles in 30 Sekunden! Das kann Stress pur sein.
Daher empfehle ich das Spiel jedem der man etwas anderes spielen möchte und dabei Taktik sowie die Abhängigkeit der zusätzlichen Möglichkeiten nicht scheut.
Der Mittelpunkt des Spiels bleibt jedoch die eingeschränkte Kommunikation und lässt den Spieleabend damit auch unvergesslich in Erinnerung bleiben.

Hier seht ihr das Spiel und die Regeln:



Euer Roland

Freitag, 17. August 2018

Jen Kocht: The Walking Dead

© Panini Books

The Walking Dead
Das offizielle Koch - und Überlebenshandbuch


Verlag: Panini Books
Hardcover: 144 Seiten
Preis: 30,00 EUR
Genre: Kochbuch
Autor: Lauren Wilson
ISBN: 978-3-8332-3573-3
Erscheinungstermin: 01/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt:
Dieses Buch zeigt dem Leser Bilder aus der Serie, die einem bekannt und nicht so bekannt vorkommen. Doch wenn man sich schon an den Bildern erfreut, dann erscheint einem die Einleitung noch viel atmosphärischer.
Im ersten Kapitel vermitteln die Macher des Werkes Überlebensgrundlagen und das meine ich so wie ich es schreibe. Von einem Notfallbeutel über Wasseraufbereiten bzw. auch das richtige Lagern dessen bis hin zu Obst- und Gemüseanbau.
Doch darüber hinaus wird in dem Buch kurz und knapp beschrieben wie man Fährten liest und auch Drahtschlingen für die Jagd vorbereitet. Das richtige Einlagern von Lebensmitteln wird hier noch mal detailliert beschrieben denn das benötigt man nun mal in so einer feindlichen Umgebung.

Hat man diese wichtigen Informationen nun verinnerlicht, kommt man zum zweiten Kapitel und zum eigentlichen Kochbuch wenn man so will.
Das erste Rezept sind Loris (gar nicht so) grauenvolle Eierkuchen. Jedes Rezept wird nicht nur mit einem passenden Zitat aus der Serie eingeleitet, sondern hat auch erst mal einen stimmungsvollen Text, der beschreibt wie dieses Rezept zustande kam oder auch andere Anekdoten aus der Walking Dead Serie.
Das Buch ist wiederum sehr klassisch aufgebaut - mit einem Bild bei fast allen Rezepten und der Angabe der benötigten Utensilien. Anschließend wird in kurzen knappen Punkten erläutert, was zu tun ist und den ein oder anderen Tipp gibt es auch noch.

Die Kapitel sind auch klassisch aufgebaut. So gibt es neun Rezepte für das Frühstück und fast zwei Dutzend kräftige Mahlzeiten für den großen Hunger. Von Fisch über Wild bis zu Eichhörnchen Pikant ist alles dabei. Doch auch ein Kapitel über süße Nachspeisen darf natürlich nicht fehlen und wenn man dann auch noch liest das es Carols Rote Beete-Eichel-Kekse in das Kochbuch geschafft haben, freut man sich schon, diese mal nach zu backen.
Getränke in der Apokalypse dürfen natürlich auch nicht fehlen und daher bietet dieses Buch nicht nur alkoholische Getränke sondern auch Erfrischungen, die man ohne Strom kredenzen kann. Und wer hat nicht lust mal einen Beißer zu probieren?!
Zu guter letzt hat dieses Kochbuch ein ganzes Kapitel für die Lebensmittelkonservierung.
Eingelegte Carriage Bar-Eier und selbstgemachtes Wilddörfleisch ist hier auch wirklich passend in Szene gesetzt.
Alles in allem hat das The Walking Dead Kochbuch über 50 Kochrezepte aller Art, die von klassisch über extravagant sich erstrecken und keine Langeweile bieten.

Da seht ihr mal mit was man sich alles
verköstigen kann bei so einem Weltuntergang.
© Roland Doctor

Meinung:
Das Buch hat mich richtig umgehauen. Nicht nur das es viele neue Kochrezepte hat, die Spaß machen sie auszuprobieren sondern es ist dabei auch so thematisch. Man merkt das hier wirklich viel Herzblut hineingeflossen ist.
Natürlich gibt es das ein oder andere Rezept schon aber das ist ja auch klar. Sie haben ja die Küche nicht neu erfunden sondern haben sich einfach mal Gedanken gemacht, wie man kochen kann wenn man nicht alle Zutaten einfach mal einkaufen könnte. Oder was macht man wenn man keinen Strom hat? Es ist dadurch so viel mehr als ein reines Fanbuch. Hier bekommt ihr Rezepte, die ihr natürlich auch aus der Serie kennt aber in einer Form, das man sie umsetzen kann wenn man in einer ähnlichen Situation wäre und in Amerika. Denn das darf man nicht vergessen, dieses Buch kommt nicht aus unseren Landen und einige Gewürze oder Begrifflichkeiten findet man bei uns nicht. Das ist jedoch ein kleiner Wermuttropfen wenn man bedenkt wie toll der Rest ist.
Wir haben aus dem Buch schon eine Menge ausprobiert und es war immer sehr lecker. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen wie sehr ich mich auf den Herbst freue, damit ich endliche Carols Kekse ausprobieren kann.
Besonders angetan haben es uns aber die Erfrischungsgetränke in diesem Überlebenskochbuch. Den ganzen Sommer trinken wir nun schon den Eistee und die Zitronenlimonade. So lecker und erfrischend!
So ist dieses Kochbuch ein absolutes Muss für jeden The Walking Dead Fan aber auch für jeden der gerne mal was neues ausprobiert und sich thematisch auf so eine Ausnahmesituation einlassen möchte.
Wir lieben dieses Buch und haben es auch schon vielen Freunden gezeigt weil es etwas Ungewöhnliches ist und immer wieder Spaß macht ein neues Rezept auszuprobieren. Und sollten wir nicht alle gewappnet sein, falls doch ein Zombie hinter der nächsten Ecke lauert?!
Ich weiß jedenfalls nach welchen Buch ich greifen werde, wenn die Welt in eine Ausnahmesituation gerät ...

Eure Jen & euer Roland

Freitag, 10. August 2018

Roland spielt: Indian Summer

© Edition Spielwiese

Indian Summer

Ein Puzzle-Lege-Spiel 
Autor: Uwe Rosenberg
Artwork: Andrea Boekhoff
Verlag: Edition Spielwiese
Preis: 34,95 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: 15 Min. pro Spieler
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
In Indien Summer versucht ihr den Waldboden mit Laubplättchen zu bedecken ohne die unterschiedlichen Fundstücke zu verdecken.
Jeder Waldboden ist in 6 Bereiche unterteilt und wenn man einen Bereich fertig bedeckt hat, dann bekommt man die entsprechenden Fundstücke in seinen Vorrat und kann diese auch nutzen.
Jeder Waldboden ist anders und auf allen sind unterschiedliche Fundstücke an unterschiedlichen Orten abgebildet.
Es gibt 4 verschiedene Fundstücke und alle haben eine andere Funktion. So kann man z.B. eine Beere nutzen um seinen Vorrat an Laubplättchen wieder aufzufüllen. Denn jeder Spieler hat 5 zufällige Laubplättchen vor sich am Anfang  des Spiels liegen, die er nach einander nutzen kann um den Waldboden entsprechend zu bedecken. Und wenn mal ein Feld frei ist und man diesen Bereich mit keinem Laubplättchen bedecken kann, dann hat man die Möglichkeit eine Nuss zu spielen um dadurch ein Eichhörnchen auf dieses freie Feld zu setzen. Diese beiden Möglichkeiten kann man nach seiner Hauptaktion beliebig oft spielen, solange man noch genug Fundstücke besitzt.
Eine der beiden Hauptaktionen ist ein Laubplättchen auf den Waldboden zu legen oder ein Eichhörnchen zu nutzen. Wichtig ist darauf zu achten, das die Laubplättchen an einer Stelle ein Loch aufweisen. Nur wenn man dieses Laubplättchen richtig platziert und man noch das entsprechende Fundstück sehen kann und nicht verdeckt ist, wird ein entsprechender Marker oben auf das Laubplättchen gelegt.

Statt eine Hauptaktion zu spielen, hat man aber auch die Möglichkeit ein Pilz oder eine Feder zu spielen. Beides sind auch Fundstücke, die man auf dem Waldboden freispielen kann, wenn man geschickt seine Laubplättchen legt.
Die Pilze können genutzt werden um von zwei Mitspielern jeweils ein Laubplättchen zu "stehlen" und man kann sie anschließend in seinen eigen Pfad legen um sie später nutzen zu können.
Die Feder hingegen ermöglicht zwei Laubplättchen aus seinem eigenen Pfad zu nutzen.

Desweiteren hat man aber auch die Möglichkeit das ein oder andere Tierplättchen zu verwenden, die auf einem separaten Spielplanteil liegen. Diese können aber nur genutzt werden, wenn die entsprechenden zusammenhängenden Löcher auch diese Form des Tierplättchens entsprechen. Wenn du das entsprechende Tierplätchen verwendest, erhälst du sofort die Fundstücke die du nun verdeckst durch die Löcher.
Eine Sache ist aber noch wichtig, denn du kannst auch deine Fundstücke die du benutzt tauschen um andere Fundstücke zu erhalten, die dir in dieser Phase wichtiger erscheinen. Doch ganz kostenlos ist dies nicht!

Doch wer gewinnt nun eigentlich das Spiel?
Das Spiel endet wenn ein Spieler seinen Waldboden vollständig bedeckt hat.
Anschließend sind die anderen Spieler der Reihe nach nochmal am Zug und können versuchen mit Tauschaktionen Nüsse zu ergattern, um Eichhörnchen spielen zu können, um auch den Waldboden vollständig zu bedecken. Wenn es im Anschluss doch mehr als einen Spieler gibt der den Waldboden bedeckt hat, werden die Nüsse im Vorrat des jeweiligen Spielers gezählt. Wer nun noch mehr Nüsse im Vorrat hat ist der Gewinner der Partie.


Meinung:
Indian Summer ist ein wunderschönes Spiel mit vielen tollen Tieren und Früchten, die nicht nur gut aussehen sondern auch Funktionen haben. Diese Funktionen sind so thematisch, das man sich fühlt als hätte man die Blätter auf den Waldboden selbst drapiert.
Indian Summer kommt aber in erster Linie als Familienspiel daher. Man spielt und puzzelt so vor sich hin bis jeder seine Aktionen gemacht hat.
Dennoch ist es ein Spiel das eine Strategie aufweist, die einem beim Lesen der Regeln nicht gleich auffällt. So kann man durch die Fundsachen Kettenreaktionen auslösen, die das Spiel schnell beenden können, ohne das man es vorher hat kommen sehen.
Indian Summer ist ein sehr durchdachtes Spiel, das keine Abstriche macht in Sachen Handling oder Material.
Alles in allem ist es ein wunderbares Spiel, das dennoch bei uns nicht so den Anklang gefunden hat wie wir erhofft haben. Denn das vor sich hin Spielen ohne wirklich zu kommunizieren zu müssen, kann zwar entspannt sein aber uns fehlt diese Komponente besonders.
Dennoch gliedert sich auch der zweite Teil wunderbar in die Trilogie ein.
Und eines ist bei diesem Spiel besonders wichtig - die Thematik und das hat Indien Summer zu 100% erfüllt.

Hier findet ihr die Regeln im Überblick:



Euer Roland

Mittwoch, 8. August 2018

Roland spielt: Rising 5

© Portal Games

Rising 5

Kooperatives Spiel
Autoren: Gary Kim und Evan Song
Artwork: Maciej Mutwil
Verlag: Portal Games
Preis: 30,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 5
Spieldauer: 20 - 45 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
Rising 5 ist ein kooperatives, kartenbasierendes Spiel.
Jeder der 5 Charaktere, die jeder Spieler spielen kann, hat eine Heldenfähigkeit. Jede Karte die man als Spieler auf der Hand hat, kann in seinem Zug gespielt werden um Aktionen zu tätigen. Die Zahl der Handkarten ist abhängig von der Spielerzahl.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit seine Aktionen zu nutzen wie er möchte z. B. kann er sich bewegen oder auch eine Begegnung herbei führen, wenn er denn möchte.
Eine Begegnung kann ein Helfer an dem entsprechenden Ort sein, der einem dann mit einer Gabe etwas gibt und dann verschwindet. Es kann aber an einem Ort auch ein Monster sein, gegen das man kämpft um etwas zu bekommen. Meist sind dies die grünen Steine denn 4 Steine benötigt man um das Tor zu öffnen und zu schauen ob der Code der Sternbilder richtig ist.
Der Kampf ist recht einfach. Es wird ein Würfel geworfen und dieser muss die angegebene Zahl erreichen oder übertreffen um erfolgreich zu sein. Hat man das Monster erfolgreich bekämpft, so kommt die Karte vom Spielplan und den Bonus der Karte, bekommen die Spieler.
Nun sind die Monster aber sehr unterschiedlich und gelegentlich benötigt man Hilfe um diese erfolgreich zu bekämpfen. Wenn also ein weiterer Charakter an einem Ort eines  Charakters steht, mit dem man nun das Monster bekämpfen möchte, so bekommt man automatisch +1 auf den Würfelwurf. Und schafft man es dennoch nicht, so können die anderen Spieler weitere Karten des kämpfenden Charakters ausspielen, um siegreich aus dem Kampf hervor zu gehen. Würfelt man aber den Mond auf dem roten Würfel, so hat man den Kampf automatisch verloren und auch unterstützende Karten können einem nicht weiter helfen.
Doch was passiert wenn das Würfelergebnis unter dem Monsterwert bleibt?
Auf den Karten der Monster sind rote Steine als Markierung, die anzeigen wie tief der rote Mond singt. Dieses gilt zu vermeiden und so haben nicht nur einige Helferkarten die Fähigkeit den roten Mond wieder nach oben auf der Leiste zu schieben, auch eine Heldin kann dies und kann damit das gesamte Heldenteam retten.

Was ist eigentlich das Ziel des Spiels?
© Jennifer Bonk
Recht leicht erklärt, aber nicht ganz so leicht zu meistern.
Vor Spielbeginn zieht man 4 verschiedenfarbige Symbole und legt sie willkürlich an die vorgesehene Stelle des Spielplans.
Wenn man das Spiel beginnt, scannt man nun mit dem Handy diese Konstellation ab und die App zeigt einem an, welches Sternbild richtig liegt oder auch nicht.
Nun hat man die Aufgabe herauszufinden, welches der 4 Sternzeichen zu dem farbigen Symbol passt. Durch Fähigkeiten der Helden kann man auch die farbigen Symbole vertauschen um zu sehen ob eines richtig liegt.
Nach dem Ausschlussverfahren tauscht man die farbigen Symbole und legt die entsprechenden Sternbilder auf der Leiste zum ausliegenden farbigen Symbol auf der Spielplanleiste.
Doch nur wenn man auch die 4 grünen Steine ergattern konnte, kann man mit einer Aktion auf der App nachschauen wie sich die Sternbilder verändert haben. Hat man dies getan kommen die 4 grünen Steine in den Vorrat zurück und die Jagd nach diesen geht weiter.

Wenn nun ein Spieler fertig ist mit seinen Aktionen, beginnt die Aufräumphase in der die einzelnen Orte wieder mit Karten aufgefüllt werden. Weitere Monster erscheinen oder Helfer liegen nun aus für den nächsten Spieler. Doch bevor es weiter geht, zieht man seine Handkarten auf die ursprüngliche Anzahl. Jede Karte wird einzeln gezogen und angeschaut ob sie einen roten Mond zeigt.
Denn in der Vorbereitung des Spiels hat man sich den Heldenkartenstapel genommen und in z.B. drei Stapel aufgeteilt und je eine rote Mondkarte in die Mitte des jeweiligen Stapels gesteckt. Wenn es eine einfache Runde werden soll.
Anschließend werden die Stapel übereinander gelegt zu einem gemeinsamen Heldendeck.
Wenn ein Held nun eine rote Mondkarte zieht, zeigt er diese den anderen Spielern und legt sie aufgedeckt auf den Heldenkartenstapel. Damit endet sein Zug sofort und er kann auch keine weiteren Karten mehr ziehen.
Der nächste Spieler ist an der Reihe und weiß nun schon das er noch diese Runde Zeit hat, bevor er den roten Mond auslöst.
Wenn der roten Mond ausgelöst wird, werden alle roten Steine auf den Monsterkarten gezählt und um so viele Schritte wandert der Mond auf der Spielplanleiste nach unten.

Fazit: 
Rising 5 ist überraschend genial.
Einfache Mechanismen, gekoppelt mit einer App und das alles auch noch kooperativ - will man mehr?!
Das Spiel spielt sich in meinen Augen sehr flüssig und alles hängt miteinander zusammen. Es ist unglaublich thematisch, was man auf den ersten Blick nicht unbedingt vermutet. Aber gerade die Idee mit den Sternenbildern und das man die richtige Konstellation herausfinden muss, ist einfach grandios.
Und auch die App ist super. Sie begleitet einem beim Spiel ohne der Hauptaugenmerk zu sein. Zudem ist sie wirklich einfach gestaltet. Besonders schön ist aber das man das Spiel auch ohne App spielen kann, wodurch es selbst dann noch spielbar bleibt, wenn es die App mal nicht mehr geben sollte.
Zusätzlich ist die Spieldauer mit 45 Minuten wirklich sehr angenehm und man kann anschließend gleich noch eine Partie spielen.
Beim ersten Spiel hatten wir kleine Startschwierigkeiten mit den Regeln aber bereits in der zweiten Partie, waren die Fragen alle geklärt und der Spielspaß konnte beginnen.
Kleiner Wermutstropfen bleibt das Layout, denn es ist nicht wirklich ersichtlich was das Spiel einem bietet und so sind wir auch an diesem tollen Knobelspiel zunächst vorbeigelaufen. Rising 5 kommt im Stil einer 80 Jahre Sci-Fi-Serie daher und die Charaktere wirken bekannt. Dennoch darf man sich von der Aufmachung nicht täuschen lassen. Dahinter versteckt sich ein wirklich tolles Spiel zum Knobeln und Spaß haben.
Bei uns kam das Spiel schon mehrfach auf den Tisch und wird es sicherlich noch häufig schaffen denn alleine für die Idee, hat das Spiel es verdient gespielt zu werden.
Außerdem ist das Schwierigkeitslevel anpassbar, was ich schon immer bei Spielen geliebt habe. Wird einem also mit der einfachen Variante mal langweilig, spielt man einfach mal ne Nummer heftiger.
Für uns eine absolute Überraschung, die uns nicht nur überzeugt hat sondern wirklich begeistern konnte.

Auf unserem Youtube-Kanal könnt ihr gucken wie das Spiel funktioniert:



Euer Roland

Samstag, 28. Juli 2018

Roland spielt: Not Alone

© Corax Games

Not Alone

Kommunikations- und Kartenbluffspiel
Autor: Ghislain Masson
Artwork: Sebastian Caiveau
Verlag: Corax Games
Preis: 24,99 EUR
Spieleranzahl: 2 - 7
Spieldauer: 30 - 45 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
Gestrandet auf dem Planeten Artemia versuchen die Überlebenden dem sogenannten Wesen zu entkommen. Mit Hilfe der fünf Gebietskarten, die jeder Spieler auf der Hand hat, wählen diese eine Karte aus und spielen sie verdeckt vor sich aus.
Der Spieler der das Wesen spielt muss anschließend seinen Marker auf eine der zehn ausliegenden Ortskarten legen. Dann werden die Karten der Spieler aufgedeckt. Stimmt der Marker des Wesens nun mit einer ausgespielten Ortskarte der Spieler überein, so verliert der Spieler einen seiner drei Willensmarker. Zusätzlich hat jede Ortskarte eine Funktion, die dadurch nicht ausgelöst wird denn das konnte das Wesen verhindern.
Die Spieler die vom Wesen nicht erwischt wurden, können nun die Funktion ihrer Ortskarte nutzen.
©Jennifer Bonk
Es gibt z.B. eine Ortskarte, die erlaubt eine weitere ausliegende Ortskarte auf die Kartenhand zu nehmen um sie in  weiteren Runden nutzen zu können. In diesem Fall hat der Überlebende den Planeten erkundet und hat mehr Karten zur Auswahl als die fünf Startkarten.
Das Wesen hat aber auch die Möglichkeit zusätzlich eine seiner drei Jagdkarten auszuspielen, die auch verschiedene Möglichkeiten bieten. So kann der Spieler der das Wesen spielt auch dafür sorgen weitere Marker zu nutzen um die Überlebenden leichter zu erwischen.
Jeder Gejagte hat bei Spielbeginn eine Überlebenskarte, die ihm Vorteile bringt gegen das Wesen. Doch einmal ausgespielt, heißt auch, das die Karte aus dem Spiel ist. Sind alle Willensmarker von einem Spieler aufgebraucht, so wird der Assimilierungsmarker ein Feld weiter gerückt. Der Spieler erhält dann alle drei Willensmarker sowie all seine ausgespielten Ortskarten zurück.
Die Spieler können sich unterhalten und auch absprechen, falls sie es schaffen dies zu tun während das Wesen ihnen zuhört.
Jedes Mal wenn das Wesen die Überlebenden nicht erwischt, wird der Rettungsmarker ein Feld weiter gerückt. Erwischt das Wesen einen Gejagten so wird stattdessen der Assimilierungsmarker ein Feld weiter bewegt.
Die Jagd endet sobald der Rettungsmarker das Zielfeld erreicht und die Gejagten somit gerettet werden ODER der Assimilierungsmarker das Ziel erreicht und das Wesen dadurch alle Gejagten übernommen hat.

Fazit:
Mit Not Alone ist dem Autor Chislain Masson ein Spiel geglückt, das einem das Gefühl eines Gejagten vermittelt. Es ist eine einzige Hetzjagd und ständig bangt man ob das Wesen einen entdeckt hat. Allein für dieses Gefühl, lohnt sich das Spiel schon. Und das Artwork untermalt das Ganze. Die Karten sind einfach wunderschön gestaltet. Es ist das i-Tüpfelchen, so dass man den Eindruck hat auf einem fernen Planeten gestrandet zu sein. Super thematisch!
Allgemein ist das Spielmaterial sehr hochwertig, was dadurch aber auch den hohen Preis rechtfertigt. Die Spielregeln sind auch einfach und nicht kompliziert, nur ist die Anleitung dennoch nicht so gut geschrieben. Man benötigt durchaus einen Augenblick um zu verstehen, wie das Ganze funktionieren soll und das alles rund läuft.
Die angegebene Spieldauer ist auch realistisch und besonders schön ist, das es schnell aufgebaut ist und nicht viel Platz benötigt. Also auch perfekt für Unterwegs.
Außerdem ist es ein Spiel, was man auch mit einer größeren Gruppe spielen kann da es für bis zu 7 Spieler ist. Ein weiteres Merkmal, dass es von anderen abhebt.
Eine kleine Box, die einfach nur Spaß macht. Eine absolute Kaufempfehlung und in meinen Augen gerade für nicht Brettspieler geeignet.

Donnerstag, 12. Juli 2018

Roland liest: LANFEUST VON TROY Bd 1

https://www.splitter-verlag.de/lanfeust-von-troy-bd-1.html
© Splitter Verlag

LANFEUST ON TROY

Bd.1 Das Elfenbein des Magohamoth                   


Verlag: SPLITTER                               
Hardcover: 56 Seiten + Bonusmaterial
Preis: 15,80 EUR
Autoren: Christophe Arleston
Zeichnungen: Didier Tarquin
Genre: Fantasy
ISBN: 978-3-96219-094-1
Erscheinungstermin: 04/2018

Rezensionsexemplare: Ja


Inhalt: 
Jeder Bewohner hat eine magische Fähigkeit. Unser Held Lanfeust z.B. kann Metall zum Schmelzen bringen. Und so arbeitet er passenderweise in einer Schmiede.
Als er das Schwert eines Barons reparieren soll, passiert etwas völlig Unerwartetes. Und damit beginnt der ganze Schlammassel, denn es scheint das er die totale Kraft hat.
Also will der Weise Nicolas sich mit Lanfeust auf die Reise nach Eckmühl machen. Der hohe Rat soll von Lanfeust und von seinen Fähigkeiten erfahren. Doch die Reise beginnt nicht ohne die beiden Töchter von Nicolas. Unterschiedlicher könnten diese beiden liebenswerten Frauen nicht sein und so kommt es immer wieder zu Streitereien auf dem Weg nach Eckmühl.

Meinung:  
© Splitter Verlag
Was soll ich euch zu diesem Comic schreiben?
Ich liebe diese Comic-Reihe und sie ist einfach Kult.
Ich habe sie schon vor etwa 20 Jahren gelesen. Damals habe ich schon so gelacht über die Anspielungen und Sprüche. Die Texte waren einfach nur herrlich und sind es noch immer!
Die Zeichnungen gefallen mir wirklich gut und haben ihren Charme von damals behalten. So viele Kleinigkeiten, die man entdecken kann auf den Bildern, die mit so viel Detailverliebtheit gemalt wurden.
Die Idee und die Welt sind so wunderbar rund gestaltet als wären die Macher des Werkes vor Ort gewesen. Auch wenn es manchmal anzüglich wird, so sollte man dies mit einem Augenzwinkern betrachten und nicht zu ernst nehmen.
Es ist ein Comic das mit Klischees spielt und sie dennoch nicht plump wirken lassen. So ist Lanfeust nicht der schlauste Kerl aber er hat das Herz am rechten Fleck und gerade seine Beziehung zu den 2 Töchtern ist einfach herrlich. Wobei ich vor allem Cixis (eine der Töchter vom Weisen Nicolas) absolut amüsant finde. Ich bin schon sehr gespannt wie es mit ihr weiter geht.
Es eine Geschichte über Freundschaft, Liebe und Eifersucht, eingebettet in einer magischen Welt voller Kampf und Blut. Ein Comic das in keinem Bücherregal fehlen sollte weil es mit Witz und Charme überzeugt.

Euer Roland