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Kennerspiel / Card Crafting System
Autor: John D. Clair
Verlag:
Pegasus Spiele
Preis: 34,95 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: 45 - 75 Minuten
Alter: Ab 10 Jahren
Rezensionsexemplar: Nein
Beschreibung des Spiels:
Die vier Druidenclans machen sich auf den Weg das Land zu heilen und die Naturseelen zu retten. Doch dabei arbeiten sie nicht gemeinsam, sondern jedes versucht es auf seine eigene Weise.
Jeder Spieler hat die gleichen 20 Anfangshandkarten, die entweder leer sind, "Furchtbaren Boden" beinhalten oder auch "Verfluchtes Land".
Nun hat man die Möglichkeit vom eigenen Kartenstapel so viele Karten zu ziehen wie man möchte und diese aufgedeckt vor sich liegen zu lassen. Der "Fruchtbare Boden" zeigt ein Mana-Symbol, das die Spieler von allen aufgedeckten Karten addieren. Die Karte "Verfluchtes Land" zeigt nicht nur Mana sondern auch eine roten Baum, der den Verfall des Landes widerspiegelt. In dem Feld mit den aufgedeckten Karten und die Karte auf dem Ablagestapel, dürfen insgesamt nur 3 dieser roten Bäume zeigen. Sollten mehr als 3 rote Bäume aufgedeckt sein ist der Boden sauer und keine der Mana dürfen gewertet werden. Es ist daher möglich keine weitere Karte zu ziehen und nicht alle Karten auszuspielen.
Nun addiert man die Mana von den aufgedeckten Karten in seinem Feld und hat die Möglichkeit bis zu zwei Aufwertungen von zwölf verschiedenen ausliegenden Karten damit zu kaufen. Diese Karten haben alle unterschiedliche Manakosten und natürlich auch verschiedene Fähigkeiten. Die freien Plätze der gekauften Karten werden durch neue Karten aus den jeweiligen Nachziehstapeln aufgefüllt. Die Fähigkeiten dieser Karten sind enorm vielseitig und können von zusätzlichem Mana bis zum Ignorieren von roten Bäumen über das Generieren von Siegpunkten und vielem mehr gehen.
Doch nun kommt der eigentliche Clou: das Card Crafting. Die Aufwertungen sind aufgedruckt auf einer Klarsichtfolie, die man in eine beliebe Startkarte schieben kann. Dabei ist zu beachten das diese Karten immer in drei Abschnitte aufgeteilt sind - Oben, Mitte und Unten. Wenn in einem der Abschnitte schon etwas aufgedruckt ist, darf es auf keinem Fall mit einer anderen Aufwertung überdeckt werden.
Das bedeutet das man sich die Karten mit den entsprechenden Aufwertungen selbst zusammenbaut und das macht das Spiel auch aus. So kann es dazu führen das man richtig mächtige Karten besitzt da diese nur Vorteile zeigen. Andererseits gibt es auch Karten, die man lieber nicht kaufen will weil sie zu viele rote Bäume zeigen und damit den ganzen Plan durcheinander bringen.
Wenn die Karten gekauft und in die entsprechenden Karten geschoben wurden, kommen diese und alle anderen aufgedeckten Karten aus dem Feld auf den Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablegestapel mit all seinen Aufwertungen gemischt und ergibt den neuen Nachziehstapel.
Ziel des Spieles ist es die bereitliegenden Siegpunkte für sich zu beanspruchen. Dabei darf man aber nicht vergessen, das die angegeben Siegpunkte auf den Karten am Ende mitgewertet werden.
Doch das ist noch nicht alles! Um die taktische Tiefe noch zu erhöhen, gibt es auf den Aufwertungen vier sogenannte Seelensymbole in unterschiedlichsten Kombinationen. Diese Seelensymbole können beim Auslegen der Karten verwendet werden um Unterstützungskarten zu erwerben. Denn auch hier muss genau geschaut werden, welche überhaupt verfügbar sind und welche nicht nur Siegpunkte einbringen sondern bestmöglich das Spiel beeinflussen. Davon liegen zu jeder Zeit acht Karten in der Auslage, die aber nicht aufgewertet werden können. Auch diese werden von den jeweiligen Nachziehstapeln aufgefüllt, wenn sie erworben wurde und auch von diesen dürfen nur 2 pro Runde gekauft werden.
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Die Erweiterung - Tal der Magie/Tal der Wildnis:
Diese Erweiterung bereichert das Spiel enorm. Natürlich gibt es dabei weitere Aufwertungen aber die Erweiterungen bringen auch Charaktere mit ins Spiel. Diese Charaktere werden wie eine Aufwertung behandelt.
Am Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler 2 zufällige Charakterkarten und sucht sich einen aus den er behalten möchte. Anschließend wird dieser in eine der leeren Startkarten geschoben und bringt gezogen auch schon die ersten Vorteile. Nun kann man diese Charakterkarten aber auch nochmal aufwerten wenn man die entsprechende Mana bezahlen kann. Wenn man den Charakter aufwertet wird dieser aus der Karte herausgenommen und umgedreht. Jetzt ist der Charakter wesentlich mächtiger als zuvor.
Fazit:
Das Spiel Mystic Vale kommt mit 114 Aufwertungskarten und 36 Unterstützungskarten auf den Tisch. Die Erweiterung - Tal der Magie/Tal der Wildnis bringt weitere 108 Aufwärtungen und zusätzlich 36 Unterstützungen mit. Die Karten sind das A und O in diesem Spiel! Sie machen das Spiel zu etwas besonderem denn die Karten sind sehr gut aufeinander abgestimmt und man entdeckt immer wieder eine Karte mit der man noch eine bessere Kombination aus seinem Kartendeck herausholen kann.
Das Artwork ist einfach wunderschön anzusehen. Die vielen Künstler scheinen wunderbar harmoniert zu haben denn die Karten ergeben ein stimmungsvolles Setting, das einfach passt.
Der Preis ist ist allein durch das Artwork schon gerechtfertigt aber auch stimmig zu dem was man dafür bekommt. Die Kartenhüllen sind stabil und gehen nicht so leicht kaputt. Zudem wurden zusätzlich 20 Ersatzhüllen mit dazu gepackt.
Das war hier in meinen Augen nicht passt ist die Zeitangabe. Nicht einmal zu zweit spielt man das Spiel in 75 Minuten, das dauert durchaus länger. Das liegt unter anderem an der Mechanik des Spiels und diese kann man nur als einzigartig und genial bezeichnen.
Es gibt so viel zu entdecken, was kein Wunder ist bei so vielen Aufwertungen und Unterstützungen. Das heißt man muss auch genau taktieren um den Mitspielern nicht die besten Karten zu überlassen, was spiel-entscheidend sein kann.
So hat Mystic Vale was viele Spiele nicht haben - eine taktische Tiefe in der man sich verlieren kann.
Es ist ein Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Taktiker. Es ist wirklich nicht schwierig vom Regelwerk und trotzdem kann man sich daran die Zähne ausbeißen.
Was mir besonders gut gefällt ist das die Spieler zusammen spielen obwohl jeder sein eigenes Kartendeck spielt. Auch wenn man nicht am Zug ist, schaut jeder was der aktive Spieler macht, welche Aufwertungen ihm zur Verfügung stehen und welche Unterstützungen in Frage kommen. Das heißt obwohl man gegeneinander spielt, spielt man nicht nebeneinander her sondern spricht über die Züge und Möglichkeiten.
Zu guter letzt möchte ich noch etwas zur Erweiterung sagen. Ich weiß es gibt viele Erweiterungen, die keine Veränderungen mit sich bringen sondern "nur" zusätzliche Karten. Das ist hier nicht der Fall und diese Erweiterung ist ein must-have! Im Gegenteil diese Erweiterung ist wesentlich mehr wert als sie vom Preis her kostet. Die Charaktere sind so spielverändernd das es Mystic Vale noch grandioser gemacht hat. Bei uns kommt es wirklich oft auf den Tisch weil es einfach riesen Spaß macht und immer wieder anders ist.
Mystic Vale sollte man unbedingt einmal gespielt haben und zwar dringend mit der Erweiterung!