Mittwoch, 29. August 2018

Jen liest Comic: Lady Mechanika Bd.2

© Splitter Verlag

Lady Mechanika                                        

Bd. 2 An Bord der Helio - Arx

Verlag: Splitter Verlag
Hardcover: 128 Seiten
Preis: 19,80 EUR
Autoren: Joe Benitez
Zeichnungen: Joe Benitez, Martin Montiel
Genre: Steampunk
ISBN: 978-3-95839-521-3
Erscheinungstermin: 01/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Der zweite Band beginnt mit der Eröffnungszeremonie der Mechani - Con und des bestaunen der Helio - Arx die als die Stadt der Lüfte angepriesen wird. Und in diesem Jahr findet der alljährliche Maskenball genau dort oben in den Lüften statt. Dem Gegenspieler Blackpool auf den Fersen will sie herausfinden wie weit seine Experimente voran geschritten sind. Um diesen auf die Schliche zu kommen muss sie auf das Luftschiff. Mit der Unterstützung ihres Sidekick Lewis gelangt sie an Bord der Helio - Arx und findet nicht nur erstaunliches heraus sondern wird auch unterstützt von Mr. Gitano der seine Tochter sucht die bereits gestorben sein soll. 
Der zweite Teil des zweiten Bandes der da lautet: Die Schicksalstafel (Erster Teil) geht nahtlos über in ein weiteres Abenteuer das in Afrika beginnt. Nach einem Entführungsversuch eines Mädchens deren Onkel Archibald Lewis ihrem Freund ist erfährt Lady Mechanika etwas über den Opa des Mädchens der Archäologe ist. Dieser sucht nach einer mytologischen Götterstädte die nicht nur magische Waffen beherbergt sondern auch die Schicksalstafel. Doch was das alles mit Alchemie zu tun hat erfährt sie nur wenn sie mit nach Deutschland geht zumindest will das Jabir der sie angeblich unterstützen will. Doch wer ist Jabir wirklich und was hat er mit alldem zu tun? 



© Splitter Verlag
Meinung: 
Lady Mechanika ist eine Augenweide denn nicht nur die Zeichnungen sind atemberaubend und einfach genial sondern vor allem der Charakter. Sie ist eine Heldin, wie man sie so noch nicht gesehen hat. Jetzt kennt man sie bereits auch schon etwas und daher habe ich den Eindruck einer Freundin bei ihren Abenteuern beizustehen.
Schon allein die verschiedenen Facetten von Lady Mechanika zu bestaunen und immer wieder einen neuen Blick auf sie zu bekommen, macht unglaublichen Spaß. Wenn ich schon allein an die Kleidung denke, ist es ein Geniestreich und eine Meisterleistung an Zeichenkunst.
Auch die Farben sind so lebendig und von Setting zu Setting so wahnsinnig gut im Einklang mit der Geschichte und dem Gefühl das dahinter steckt. Ich kann immer nur wieder Staunen bei jeder weiteren Seite.
Das Besondere für mich in diesem Teil sind die Seiten die zusätzlich mit Zahnrädern versehen wurden. Es unterstreicht das Steampunk-Thema und macht das ganze Aussehen zu einer absoluten runden Sache.
Aber nicht nur die Zeichnungen sind gut sondern auch die Geschichte.
Sie ist spannend und auch immer wieder geheimnisvoll weil neue Charaktere auftauchen und man einfach noch nicht alles weiß. Im Gegenteil meistens hält man einige lose Fäden mehr in der Hand aber genauso wurde auch so manch loser Faden zu einem Ergebnis gebracht.
Dennoch bleibt die Geschichte in meinen Augen nicht nur neu sondern wirkt schon fast wie ein Roman. Es wird mit den Zeichnungen und Texten eine Tiefe geschaffen, die manch Roman nicht erreicht. Jeder Charakter der hier auftaucht hat sein ganz persönliches Charisma und das schafft diese unglaubliche Atmosphäre.
Ein Wermutstropfen bleibt denn die Geschichte ist fiel zu schnell vorbei und man kann es nicht erwarten den nächsten Teil in den Händen zu halten.
Für mich bleibt die Frage: Wie kann ein Mensch so genial Schreiben und Zeichnen zugleich? Ist er vielleicht selbst eine Art mechanisches Wesen?

Eure Jen

Dienstag, 28. August 2018

Jen liest Comic: Myre

© Splitter Verlag

MYRE

Buch 1 Die Chroniken von Yria

Verlag: Splitter Verlag
Hardcover: 96 Seiten
Preis: 19,80 EUR
Autoren: Claudya Schmidt und Matt W. Davis
Zeichnungen: Claudya Schmidt
Genre: Fantasy
ISBN: 978-3-96219-105-4 
Erscheinungstermin: 04/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Beschreibung: 
Worum es eigentlich in Myre geht ist alles andere als leicht zu erklären.
Es geht um eine Vergangenheit die schöner war als der raue Wüstenplanet, die Welt von Yria jetzt ist. Und in dieser Welt lebt die reisende Myre.
Man weiß nicht sehr viel über sie aber sie ist vorrangig an ihrem eigenen Überleben interessiert. Jeder Tag besteht aus der Suche nach Nahrung und einem Schlafplatz. Myre ist aber nicht allein denn sie hat einen treuen Gefährten - der Drache Varug. Doch ganz kann sie sich der Vergangenheit nicht entziehen und so wird Myre immer mehr in diesen Strudel hineingezogen um was genau zu tun?


© Splitter Verlag
Meinung: 
Mit Myre ist mir ein Meilenstein der Zeichnungen und Malkunst unter die Augen gekommen, das ich so noch nicht erlebt habe.
Die Farben sind ein Inbegriff von Vollendung sodass ich nur sagen kann: Kein Wunder das es fünf Jahre gedauert hat bis dieses Werk das Licht der Welt erblickt hat.
Ich hatte schon eine Ahnung als es vor einigen Monaten angekündigt wurde, das es schön sein wird. Aber das es so schön sein wurde, hätte ich mir nicht mal erträumt. Das ganze Buch ist durchzogen mit Licht und Schatten und baut damit eine Stimmung auf das ich darin eintauchen konnte und mitgerissen wurde in eine Welt voller Tiere und Abenteuer.
Ich war von der ersten Seite an fasziniert von den Charakteren. Jedes Tier hat seinen ganz eigenen Charakter und das kommt so ausdrucksstark in Form von Mimik und Gestik rüber, das man niederknien möchte. Myre ist dabei am eindrucksvollsten und beherrscht die ganze Geschichte. Sie sieht aus wie eine Lady und kann fluchen wie ein Bauer. Sie ist stark, rastlos und voller Wut. Sie weiß nicht wirklich wer sie ist und scheint auf der Suche zu sein aber wonach weiß sie auch nicht. Und dann ist da Boozer, der geheimnisvolle alte Dachs. Er sieht weise aus und scheint mehr über Myre und das Schicksal von Yria zu wissen als er preisgibt. Er hat eine starke Präsenz und schickt Myre zu einem neuen Ort. Wer weiß was dort auf sie wartet ...
Ich bin jedenfalls irre gespannt wie es weiter geht. Schon allein die Bilder machen Lust auf mehr aber da ist auch dieses Aufblitzen von einem Geheimnis, einem gewaltigen Abenteuer, dass einen nicht mehr los lässt.
Ganz starker Comic!

Eure Jen

Montag, 27. August 2018

Roland spielt: Neuroshima Hex! 3.0

© Portal Games

Neuroshima Hex! 3.0

Taktisches - Asymmetrisches - Legespiel
Autoren: Michal Oracz
Verlag: Portal Games
Preis: 40,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: ca. 30 Min.
Alter: Ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja

Beschreibung des Spiels:
In Neuroshima Hex! 3.0 geht es um ein Taktisches - Legespiel der besonderen Art.
In der Grundbox befinden sich vier Fraktionen, die sich alle unterschiedlich spielen.
Das Ziel des Spiels ist recht einfach: Versuche dem gegnerischen HQ so viel Schaden zu zu fügen, das man mit 20 Siegpunkten gewinnt bevor der Gegner dies schafft.
Dabei ist es wichtig sich mit seinen eigenen Truppen günstig zu platzieren und gleichzeitig geschützt zu sein, damit man nicht zu viele eigene Truppen verliert.  Doch wie macht man denn nun Schaden?
Auch hier wieder ein sehr einfaches System, das zu erkennen ist auf den sechseckigen einzelnen Pappmarkern. Die Richtung der Dreiecke zeigt an wo Schaden verursacht wird und das Aussehen der Dreiecke zeigt einem ob es ein Schütze ist oder ein Nahkämpfer.
Desweiteren gibt es aber auch Netze und Rüstungen und all diese wichtigen Dinge zeigen nicht in jede Richtung deshalb ist es wichtig wie man sein Hexplättchen nun platziert wenn man an der Reihe ist.
Doch auch die Initiative ist in der Kampfphase ein Kernstück denn wer am schnellsten an der Reihe ist hat auch die Möglichkeit lebend aus dem Krisengebiet heraus zu kommen. Jede Initiativephase wird gleichzeitig abgehandelt und der verursachte Schaden auf die gegnerischen Truppen und wenn möglich auch auf das HQ verteilt. Die vernichteten Truppen werden umgedreht und werden erst aus dem Schlachtfeld entfernt wenn alle Initiativdurchgänge abgeschlossen sind. Hat man dies gemeinsam abgehandelt ist der nächst niedrigere Initiativdurchgang an der Reihe. Das HQ schlägt meist im Initiativedurchgang 0 zu und versucht anliegende Gegner zu vernichten.
Der Spielablauf ist auch recht einfach und dennoch genial denn wenn man an der Reihe ist nimmt man sich drei Hexplättchen von seinem Stapel und deckt diese auf. Von diesen drei Hexplättchen muss man sich eines aussuchen das man abwirft. Die anderen Beiden kann man sofort auslegen oder man behält für einen späteren Zug eines der Plättchen offen auf der Hand.

© Jennifer Bonk
Anschließend ist der Gegenspieler mit seinem Zug an der Reihe.
Hierbei gibt es wirklich viele verschiedene Truppen die man nutzen kann aber auch Sanitäter oder Transporter der z.B. ein bereits gelegtes Hexplättchen auf ein freies angrenzendes Feld verschieben kann. Desweiteren gibt es aber auch Hexplättchen die sofort ausgelöst werden wie z.B. einen Scharfschützen der einem Gegner egal wo auf dem Schlachtfeld einen Schadenspunkt zufügt.
Es gibt in jedem Hexplättchenstapel aber auch Plättchen die den Kampf auslösen können. Diese Plättchen kann man nutzen wenn man einen Vorteil gerade hat oder erzielen möchte. Ansonsten wird ein Kampf automatisch ausgelöst wenn alle Felder mit Hexplättchen belegt sind.
Das Spiel endet wenn ein Spieler 0 Punkte hat oder die über 30 Hexplätchenmarker eines Spielers aufgebraucht sind. Dann kommt es zum letzten Gefecht.



Meinung:
Neuroshima Hex! 3.0 ist ein wunderbares, schnelles, fesselndes und vor allem taktisches Spiel und das nicht nur für 2 Spieler.
Dieses Spiel bietet so viele Möglichkeiten sich zu platzieren und einen Angriff vorzubereiten, das einem nicht langweilig wird. Jedes Spiel läuft anders und durch die vielen Plättchen ändert sich dies auch jedes mal aufs neue.
Ein Spiel das auch gerne mit 4 oder sogar mit bis zu 6 Spielern gespielt werden kann. Für die 6-Spieler-Variante benötigt man jedoch noch zwei Fraktionen die man dazu kaufen kann. So kann man in Teams gegeneinander antreten und es gibt viele verschiedene Varianten wie man dann gegeneinander Spielen kann.
Die Balance ist bei diesem Spiel in meinen Augen sehr hoch auch wenn sich die vier Völker wirklich sehr unterschiedlich spielen. Aber das ist etwas was mir wirklich sehr viel Spaß macht denn wenn man gerne die Beschussarmee spielen möchte dann kann man das tun ohne Nachteile zu haben.
Jede Fraktion hat einen tollen ausgearbeiteten Hintergrund, den man nicht benötigt der aber Spaß bringt und das ganze Spiel einfach rund macht.
Leider sind die extra Hex-Rätsel-Karten alles andere als gut. Hier hat man die Möglichkeit sich alleine an eine der Karten zu setzen und sich dann zu überlegen welche der 5 Hexplättchen man nimmt und wo man sie hinsetzen würde. Die Rückseite zeigt die Lösung und die Rätsel werden immer schwieriger. An sich eine sehr coole Idee und wenn sie besser umgesetzt worden wäre, garantiert eine tolle 1-Spieler-Varinate. Leider hat man hier das Problem das die Umsetzung nicht funktioniert. Möchte man sich beispielsweise die angegeben 5 Hexplättchen einer Karte vor sich auslegen, so geht das nicht weil die entsprechende Armee überhaupt nicht 4 Hexplättchen der gleichen Art im Spiel besitzt. Und so ist man schnell frustriert bei diesen Rätselkarten und das ist wirklich schade.
Dennoch ist das Regelheft sehr gut gestaltet und sie haben sich sogar die Arbeit gemacht in das Heft Regelklarstellungen ein zu kleben. Für mich persönlich ist dieses Spiel eines der besten Strategiespiele das ich seid langem auf dem Tisch hatte.
Wer sich also gerne den Kopf zerbrechen möchte über Kriegsführung auf engstem Raum für eine Gruppe von 2 bis 6 Taktikern ist hier sehr gut aufgehoben!
Eines meiner Lieblingsspiele das bei mir jeden Tag auf dem Tisch landen könnte.

Hier findet ihr das Regel-Video dazu:



Euer Roland

Freitag, 24. August 2018

Roland liest: Peter Hohmann - DIE EHERNE GARDE 2: Die Fährte des Einhorns

© Atlantis Verlag

DIE FÄHRTE DES EINHORNS

Verlag: Atlantis
Taschenbuch: 260 Seiten
Preis: 13,90 EUR
E-Book: 4,99 EUR
Genre: Fantasy
Reihe: Die Eherne Garde ; Bd. 2
ISBN: 978-3-86402-462-7
Erscheinungstermin: 02/2017

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Im zweiten Band wird die Bedrohung der zusammengewürfelten Truppe immer heftiger durch die Dämonen.
Flucht erscheint der einzige Ausweg denn die Menschen scheinen sich ihrem Schicksal ergeben zu haben und wollen nicht gegen das Chaos vorgehen. Wie eine Seuche breitet sich dieses Übel im ganzen Land Stück für Stück weiter aus und die Gruppe versucht gemeinsam auf verschiedenen Wegen den Großen und Mächtigen die Augen zu öffnen.
Doch während Avi schwer verletzt wird steht Lormak einer Übermacht von Dämonen und wichtigtuerischen Menschen gegenüber, die die Gefahr nicht kommen sehen wollen.
So benötigt Lormak Unterstützung von seines gleichen und einem Mann, der Avi für sich haben möchte.
Doch die Fährte nach dem Einhorn ist wichtiger alles andere denn es die einzige Möglichkeit um Avi noch retten zu können ...

Meinung:
Wow! Was für ein würdiger zweiter Band.
Lormak ist und bleibt mein Lieblings-Charakter. In diesem Teil ist er nicht nur noch wütender sondern auch sehr viel menschlicher. Er springt so sehr in seinen Ausbrüchen das mir schwindelig wird und dennoch kann ich ihn so gut verstehen. Der Dämon wird immer stärker und Lormak versucht immer stärker gegen einen Gegner im Inneren azukämpfen, der nur eines will: Zerstörung und Tod. Lormak lernt seine Vergangenheit immer mehr kennen und auch Menschen und Dämonen, die er kennen sollte tauchen auf.
Man erfährt in diesem Teil was er für ein Mann er einmal war und warum er auch so gut kämpfen kann.
Wie auch schon im ersten Teil muss unser halber Dämon sich mit ständigen Schicksalsschlägen abfinden und so versucht er alles daran zu setzen um Avi das Leben zu retten.
Zusätzlich erscheinen neue Charaktere die Lormak auf seinem Weg begleiten. Jeder dieser Charaktere ist wieder genauso einzigartig, wie die ersten Charaktere die Peter Hohmann erschaffen hat. Es ist faszinierend wem man hier alles begegnet und sie alle tragen ihren Teil bei sodass das Buch nur noch cooler und fesselnder auf einen wirkt.
Alles fügt sich zusammen und auch die Kapitel in die Vergangenheit des Magiers ergeben immer mehr Sinn und machen "Spaß" nach mehr. Denn der Leidensweg des eingebildeten, besten Magiers erscheint einem nicht minder schwer, wie der von Lormak. Man ahnt schon wie alles miteinander verwoben scheint und dennoch ist es spannend bis zum letzten Kapitel.
Wer großartige Fantasy lesen möchte kann nicht vorbei an der Ehernen Garde und Peter Hohmann.

Hier könnt ihr die Video-Rezi dazu sehen:



Euer Roland

Dienstag, 21. August 2018

Roland spielt: Berge des Wahnsinns

© Iello

Berge des Wahnsinns


Kooperatives Echtzeitspiel
Autor: Rob Daviau
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: iello
Preis: 34,86 EUR
Spieleranzahl: 3-5
Spieldauer: 60 Min.
Alter: ab 12 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Berge des Wahnsinns spielt man eine Forschungsgruppe, die nur durch richtiges Zusammenspiel das Gebirge überwinden kann. Und vor allem: Werdet dabei bloß nicht wahnsinnig!
Jeder Spieler spielt einen Charakter von einer Forschungsgruppe und erhält am Anfang abhängig von der Spieleranzahl Ausrüstungskarten. Auf den Ausrüstungskarten wird eine Zahl angezeigt und ein Ausrüstungsgegenstand wie z.B. Bücher, Kisten usw.
Bevor das Spiel aber beginnen kann, werden verdeckt Begegnungsplättchen den Berg hinauf ausgelegt abhängig vom Typ. Dann wird der Anführer für den Start der Expedition festgelegt und schon kann das Flugzeug starten.
Dieses wird vom Anführer auf ein Küstenplättchen gestellt und dann wird auch schon die Sanduhr umgedreht sowie das Begegnungsplättchen. Anschließend können die Spieler sich 30 Sekunden lang unterhalten wie sie mit ihren Ausrüstungskarten dazu beitragen können die Begegnung erfolgreich zu bestreiten. Wichtig ist dabei das kein Spieler einem anderen zeigen darf, was er für Karten auf der Hand hat.
Auf den Begegnungsplättchen ist eine Kombination aus Ausrüstungen und Zahlen zu sehen. Das abgebildete gilt es nun zu erreichen indem die Spieler ihre Karten verdeckt auf den Schlitten ablegen. Ab dem Moment wo die erste Karte den Schlitten berührt, dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden bis die Sanduhr abgelaufen ist.

© Jennifer Bonk
In der Auswertungsphase schaut man sich gemeinsam die Karten vom Expeditionsschlitten an und zählt die Zahlen der jeweiligen Ausrüstungen. Entsprechen diese den geforderten Werten auf den Plättchen, so hat man dies erfolgreich bestanden und erhält einen Bonus dafür. Dieser ist auf dem Plättchen abgebildet und fällt sehr unterschiedlich aus. Besteht man die Begegnung nicht muss der Anführer zwischen 2 Konsequenzen eine auswählen - entweder zieht ein Spieler eine Wahnsinnskarte oder der Anführer würfelt den Strafwürfel.
Wahnsinnkarten gibt es in drei Stufen um die Kommunikation des Expeditionsteams zu erschweren. So kann es sein das die Wahnsinnskarte einen dazu zwingt nur dann zu sprechen, wenn man jemanden berührt oder das man keine Zahlen nennen darf usw. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten um einen wahnsinnig zu machen und umso höher die Stufe umso schlimmer sind die Auswirkungen auf einen.
Das Ergebnis der Strafwürfel hingegen kann von Verletzungen (das sind ebenfalls Karten), die zu den Ausrüstungskarten zählen und keinen Nutzen haben, bis hin zum Vertrauensverlust führen wodurch man Anführermarker vom Schlitten abwerfen muss.
Die Anführermarker haben auch einige Fähigkeiten: der Forschungsgruppe mehr Zeit zu verschaffen, den Strafwürfel neu zu würfeln usw. Doch mit diesen sollte man sparsam umgehen denn man bekommt die sechs Anfährermarker nicht so einfach wieder. Um die Gruppe zu schützen kann man einen Anführermarker sogar endgültig abwerfen und in die Spielschachtel zurück packen.
Anschließend werden die Ausrüstungskarten auf der Hand wieder aufgefüllt.
Ziel des Spiels ist es: Nicht so viele Wunden (in Form von Karten) zu erhalten und mindestens so viele Relikte wie Wunden zu finden. Relikte kann man durch bestandene Begegnungen auf der Expedition erhalten. Aber erst wenn man die Zugspitze erreicht hat und auch noch vom Berg herunter geflogen ist mit den Relikten, dann hat man die Expedition erfolgreich überstanden.

Fazit:
Die Geschichte ist von H. P. Lovecraft und spielt im Jahr 1931.
Die Aufmachung vom ganzen Spiel hat ein beeindruckendes Artwork. Wie bei einem guten Buch, das von außen schon so aussieht als würde es eine fantastische Geschichte beinhalten.
Die Materialien sind alle von toller Qualität und es scheint einfach gut durchdacht zu sein. So ist man gezwungen fast alle Begegnungsplättchen anzufliegen damit man das Spezialziel überhaupt erfolgreich bewältigen kann.
Das Preis-/Leistungsverhältnis ist gerechtfertigt und das Spiel kann man öfter mal auf den Tisch bringen wobei die Zeit von 60 Minuten in meinen Augen nicht einzuhalten ist. Dafür gibt es einfach zu viele Punkte an denen man diskutieren muss damit die Expedition erfolgreich der Eiseskälte und den Klauen des Wahnsinns entkommen kann.
Es gibt aber auch noch eine Expertenvariante bei der die Kommunikation nochmal eine Stufe schwieriger gemacht wird und den Wiederspielwert erhöht.
Die einzigen Kritikpunkte sind die einzelnen Charaktere, die sich alle gleich spielen, wo man durchaus noch ein bisschen Würze in Spiel hätte bringen können und das Regelwerk. Es ist leider nicht besonders gut geschrieben weil manche Regeln nicht gut genug erklärt sind.
Viele sehen in Berge des Wahnsinns ein Partyspiel da es auch wirklich lustig ist wenn man seine Wahnsinnskarte aufdeckt und etwas absurdes tun muss aber das tritt irgendwann in den Hintergrund. Es ist nämlich sehr viel mehr! Die Ausrüstungskarten richtig zu legen mit den entsprechenden Zahlen, sodass man die Begegnungsplättchen richtig bedienen kann und dadurch dem Sieg näher zu kommen - ist nicht so leicht wie es sich anhört. Die Absprachen müssen eingehalten werden sonst verliert man schnell die Zahl der verlangten Begegnungsplättchen aus den Augen und das alles in 30 Sekunden! Das kann Stress pur sein.
Daher empfehle ich das Spiel jedem der man etwas anderes spielen möchte und dabei Taktik sowie die Abhängigkeit der zusätzlichen Möglichkeiten nicht scheut.
Der Mittelpunkt des Spiels bleibt jedoch die eingeschränkte Kommunikation und lässt den Spieleabend damit auch unvergesslich in Erinnerung bleiben.

Hier seht ihr das Spiel und die Regeln:



Euer Roland

Freitag, 17. August 2018

Jen Kocht: The Walking Dead

© Panini Books

The Walking Dead
Das offizielle Koch - und Überlebenshandbuch


Verlag: Panini Books
Hardcover: 144 Seiten
Preis: 30,00 EUR
Genre: Kochbuch
Autor: Lauren Wilson
ISBN: 978-3-8332-3573-3
Erscheinungstermin: 01/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt:
Dieses Buch zeigt dem Leser Bilder aus der Serie, die einem bekannt und nicht so bekannt vorkommen. Doch wenn man sich schon an den Bildern erfreut, dann erscheint einem die Einleitung noch viel atmosphärischer.
Im ersten Kapitel vermitteln die Macher des Werkes Überlebensgrundlagen und das meine ich so wie ich es schreibe. Von einem Notfallbeutel über Wasseraufbereiten bzw. auch das richtige Lagern dessen bis hin zu Obst- und Gemüseanbau.
Doch darüber hinaus wird in dem Buch kurz und knapp beschrieben wie man Fährten liest und auch Drahtschlingen für die Jagd vorbereitet. Das richtige Einlagern von Lebensmitteln wird hier noch mal detailliert beschrieben denn das benötigt man nun mal in so einer feindlichen Umgebung.

Hat man diese wichtigen Informationen nun verinnerlicht, kommt man zum zweiten Kapitel und zum eigentlichen Kochbuch wenn man so will.
Das erste Rezept sind Loris (gar nicht so) grauenvolle Eierkuchen. Jedes Rezept wird nicht nur mit einem passenden Zitat aus der Serie eingeleitet, sondern hat auch erst mal einen stimmungsvollen Text, der beschreibt wie dieses Rezept zustande kam oder auch andere Anekdoten aus der Walking Dead Serie.
Das Buch ist wiederum sehr klassisch aufgebaut - mit einem Bild bei fast allen Rezepten und der Angabe der benötigten Utensilien. Anschließend wird in kurzen knappen Punkten erläutert, was zu tun ist und den ein oder anderen Tipp gibt es auch noch.

Die Kapitel sind auch klassisch aufgebaut. So gibt es neun Rezepte für das Frühstück und fast zwei Dutzend kräftige Mahlzeiten für den großen Hunger. Von Fisch über Wild bis zu Eichhörnchen Pikant ist alles dabei. Doch auch ein Kapitel über süße Nachspeisen darf natürlich nicht fehlen und wenn man dann auch noch liest das es Carols Rote Beete-Eichel-Kekse in das Kochbuch geschafft haben, freut man sich schon, diese mal nach zu backen.
Getränke in der Apokalypse dürfen natürlich auch nicht fehlen und daher bietet dieses Buch nicht nur alkoholische Getränke sondern auch Erfrischungen, die man ohne Strom kredenzen kann. Und wer hat nicht lust mal einen Beißer zu probieren?!
Zu guter letzt hat dieses Kochbuch ein ganzes Kapitel für die Lebensmittelkonservierung.
Eingelegte Carriage Bar-Eier und selbstgemachtes Wilddörfleisch ist hier auch wirklich passend in Szene gesetzt.
Alles in allem hat das The Walking Dead Kochbuch über 50 Kochrezepte aller Art, die von klassisch über extravagant sich erstrecken und keine Langeweile bieten.

Da seht ihr mal mit was man sich alles
verköstigen kann bei so einem Weltuntergang.
© Roland Doctor

Meinung:
Das Buch hat mich richtig umgehauen. Nicht nur das es viele neue Kochrezepte hat, die Spaß machen sie auszuprobieren sondern es ist dabei auch so thematisch. Man merkt das hier wirklich viel Herzblut hineingeflossen ist.
Natürlich gibt es das ein oder andere Rezept schon aber das ist ja auch klar. Sie haben ja die Küche nicht neu erfunden sondern haben sich einfach mal Gedanken gemacht, wie man kochen kann wenn man nicht alle Zutaten einfach mal einkaufen könnte. Oder was macht man wenn man keinen Strom hat? Es ist dadurch so viel mehr als ein reines Fanbuch. Hier bekommt ihr Rezepte, die ihr natürlich auch aus der Serie kennt aber in einer Form, das man sie umsetzen kann wenn man in einer ähnlichen Situation wäre und in Amerika. Denn das darf man nicht vergessen, dieses Buch kommt nicht aus unseren Landen und einige Gewürze oder Begrifflichkeiten findet man bei uns nicht. Das ist jedoch ein kleiner Wermuttropfen wenn man bedenkt wie toll der Rest ist.
Wir haben aus dem Buch schon eine Menge ausprobiert und es war immer sehr lecker. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen wie sehr ich mich auf den Herbst freue, damit ich endliche Carols Kekse ausprobieren kann.
Besonders angetan haben es uns aber die Erfrischungsgetränke in diesem Überlebenskochbuch. Den ganzen Sommer trinken wir nun schon den Eistee und die Zitronenlimonade. So lecker und erfrischend!
So ist dieses Kochbuch ein absolutes Muss für jeden The Walking Dead Fan aber auch für jeden der gerne mal was neues ausprobiert und sich thematisch auf so eine Ausnahmesituation einlassen möchte.
Wir lieben dieses Buch und haben es auch schon vielen Freunden gezeigt weil es etwas Ungewöhnliches ist und immer wieder Spaß macht ein neues Rezept auszuprobieren. Und sollten wir nicht alle gewappnet sein, falls doch ein Zombie hinter der nächsten Ecke lauert?!
Ich weiß jedenfalls nach welchen Buch ich greifen werde, wenn die Welt in eine Ausnahmesituation gerät ...

Eure Jen & euer Roland

Freitag, 10. August 2018

Roland spielt: Indian Summer

© Edition Spielwiese

Indian Summer

Ein Puzzle-Lege-Spiel 
Autor: Uwe Rosenberg
Artwork: Andrea Boekhoff
Verlag: Edition Spielwiese
Preis: 34,95 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: 15 Min. pro Spieler
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
In Indien Summer versucht ihr den Waldboden mit Laubplättchen zu bedecken ohne die unterschiedlichen Fundstücke zu verdecken.
Jeder Waldboden ist in 6 Bereiche unterteilt und wenn man einen Bereich fertig bedeckt hat, dann bekommt man die entsprechenden Fundstücke in seinen Vorrat und kann diese auch nutzen.
Jeder Waldboden ist anders und auf allen sind unterschiedliche Fundstücke an unterschiedlichen Orten abgebildet.
Es gibt 4 verschiedene Fundstücke und alle haben eine andere Funktion. So kann man z.B. eine Beere nutzen um seinen Vorrat an Laubplättchen wieder aufzufüllen. Denn jeder Spieler hat 5 zufällige Laubplättchen vor sich am Anfang  des Spiels liegen, die er nach einander nutzen kann um den Waldboden entsprechend zu bedecken. Und wenn mal ein Feld frei ist und man diesen Bereich mit keinem Laubplättchen bedecken kann, dann hat man die Möglichkeit eine Nuss zu spielen um dadurch ein Eichhörnchen auf dieses freie Feld zu setzen. Diese beiden Möglichkeiten kann man nach seiner Hauptaktion beliebig oft spielen, solange man noch genug Fundstücke besitzt.
Eine der beiden Hauptaktionen ist ein Laubplättchen auf den Waldboden zu legen oder ein Eichhörnchen zu nutzen. Wichtig ist darauf zu achten, das die Laubplättchen an einer Stelle ein Loch aufweisen. Nur wenn man dieses Laubplättchen richtig platziert und man noch das entsprechende Fundstück sehen kann und nicht verdeckt ist, wird ein entsprechender Marker oben auf das Laubplättchen gelegt.

Statt eine Hauptaktion zu spielen, hat man aber auch die Möglichkeit ein Pilz oder eine Feder zu spielen. Beides sind auch Fundstücke, die man auf dem Waldboden freispielen kann, wenn man geschickt seine Laubplättchen legt.
Die Pilze können genutzt werden um von zwei Mitspielern jeweils ein Laubplättchen zu "stehlen" und man kann sie anschließend in seinen eigen Pfad legen um sie später nutzen zu können.
Die Feder hingegen ermöglicht zwei Laubplättchen aus seinem eigenen Pfad zu nutzen.

Desweiteren hat man aber auch die Möglichkeit das ein oder andere Tierplättchen zu verwenden, die auf einem separaten Spielplanteil liegen. Diese können aber nur genutzt werden, wenn die entsprechenden zusammenhängenden Löcher auch diese Form des Tierplättchens entsprechen. Wenn du das entsprechende Tierplätchen verwendest, erhälst du sofort die Fundstücke die du nun verdeckst durch die Löcher.
Eine Sache ist aber noch wichtig, denn du kannst auch deine Fundstücke die du benutzt tauschen um andere Fundstücke zu erhalten, die dir in dieser Phase wichtiger erscheinen. Doch ganz kostenlos ist dies nicht!

Doch wer gewinnt nun eigentlich das Spiel?
Das Spiel endet wenn ein Spieler seinen Waldboden vollständig bedeckt hat.
Anschließend sind die anderen Spieler der Reihe nach nochmal am Zug und können versuchen mit Tauschaktionen Nüsse zu ergattern, um Eichhörnchen spielen zu können, um auch den Waldboden vollständig zu bedecken. Wenn es im Anschluss doch mehr als einen Spieler gibt der den Waldboden bedeckt hat, werden die Nüsse im Vorrat des jeweiligen Spielers gezählt. Wer nun noch mehr Nüsse im Vorrat hat ist der Gewinner der Partie.


Meinung:
Indian Summer ist ein wunderschönes Spiel mit vielen tollen Tieren und Früchten, die nicht nur gut aussehen sondern auch Funktionen haben. Diese Funktionen sind so thematisch, das man sich fühlt als hätte man die Blätter auf den Waldboden selbst drapiert.
Indian Summer kommt aber in erster Linie als Familienspiel daher. Man spielt und puzzelt so vor sich hin bis jeder seine Aktionen gemacht hat.
Dennoch ist es ein Spiel das eine Strategie aufweist, die einem beim Lesen der Regeln nicht gleich auffällt. So kann man durch die Fundsachen Kettenreaktionen auslösen, die das Spiel schnell beenden können, ohne das man es vorher hat kommen sehen.
Indian Summer ist ein sehr durchdachtes Spiel, das keine Abstriche macht in Sachen Handling oder Material.
Alles in allem ist es ein wunderbares Spiel, das dennoch bei uns nicht so den Anklang gefunden hat wie wir erhofft haben. Denn das vor sich hin Spielen ohne wirklich zu kommunizieren zu müssen, kann zwar entspannt sein aber uns fehlt diese Komponente besonders.
Dennoch gliedert sich auch der zweite Teil wunderbar in die Trilogie ein.
Und eines ist bei diesem Spiel besonders wichtig - die Thematik und das hat Indien Summer zu 100% erfüllt.

Hier findet ihr die Regeln im Überblick:



Euer Roland

Donnerstag, 9. August 2018

Jen liest: Ule Hansen - Neuntöter

© Heyne Verlag

Neuntöter


Verlag: Heyne
Taschenbuch: 496 Seiten
Preis: 9,99 EUR
E-Book: 9,99 EUR
Genre: Thriller
Reihe: Die Carow-Reihe ; Bd. 1
ISBN: 978-3-453-42185-1
Erscheinungstermin: 02/2018

Rezensionsexemplar: Ja


Inhalt:
Berlin - ein Junge findet beim Klettern auf einem Baugerüst 3 einbandagierte Leichen. Sie sehen aus wie Mumien. Sie starren alle in Richtung des Fensters. Schnell wird klar, das es nicht bei diesen Leichen bleibt. Ein Serienmörder geht um und damit müssen die Fallanalysten ran.
Emma Carow ist perfekt in ihrem Job aber mit Menschen hat sie es nicht so und doch könnte dieser Fall ein bedeutender Schritt in ihrer Karriere sein. Doch zuerst muss sie den Serienmörder fassen ...

Meinung:
Der Titel ist einfach super weil man keine Ahnung hat was das sein soll. Mich hat es jedenfalls total neugierig gemacht.
Und kaum hatte ich mit dem Buch begonnen, konnte ich es auch nicht mehr weglegen. Zum einen wegen dem Fall. Einbandagierte Leichen, die in verlassenen Gebäuden hängen, sieht man nicht alle Tage. Aber nicht nur das, der Mörder scheint auch etwas damit sagen zu wollen und vor allem sind unter den Opfern - Männer, Frauen und Kinder. Es scheint alles so wahllos oder doch nicht?
Emma lässt sich komplett von dem Fall leiten und geht viel zu weit um dem Mörder auf die Spur zu kommen. Denn Emma ist nicht gerade die Fallanalystin die man erwartet. Sie ist nicht objektiv, außen vor und beherrscht. Ganz im Gegenteil! Sie scheint oft völlig in die Psyche des Mörders abzudriften. Sie verbeißt sie derart das sie nicht um sich herum mehr wahrnimmt. Der Job ist alles für sie und Menschen vertraut sie schon lange nicht mehr. Warum? Weil sie selbst einmal ein Opfer war und mit ihrem Peiniger nun leben muss. Er ist reuig und hat damit ein bisschen Berühmtheit erlangt. Leider interessiert es niemanden wie Emma damit klar kommt, dass sie ihn nun überall sehen muss. Sie hat überlebt aber solch seelische Narben davon getragen, das niemand sagen kann was sie tun würde wenn sie ihrem Peiniger gegenübersteht.
Und gerade diese Hauptperson - Emma, beherrscht den Roman. Sie ist so extrem und löst in einem wirklich Kontroversen aus. Zwischenzeitlich wusste ich wirklich nicht ob sie nicht auf einem Selbstzerstörungstrip ist. Aber man kann sie auch verstehen. Sie ist ein Mensch mit einer krassen Geschichte. Das macht das Buch auch so intensiv.
Einerseits jagt man mit Emma den Mörder und andererseits steht man an ihrer Seite während sie mit ihren Dämonen kämpft.
Ich habe so ein Buch noch nie gelesen. Ich weiß noch gar nicht was ich von Emma halten soll und vor allem kann ich sie nicht richtig greifen. Immer wenn ich eine Idee von ihr habe, macht sie wieder was anderes. Sehr heftig und ich bin schon gespannt wo die Reise mit ihr hingeht.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Eure Jen

Mittwoch, 8. August 2018

Roland spielt: Rising 5

© Portal Games

Rising 5

Kooperatives Spiel
Autoren: Gary Kim und Evan Song
Artwork: Maciej Mutwil
Verlag: Portal Games
Preis: 30,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 5
Spieldauer: 20 - 45 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
Rising 5 ist ein kooperatives, kartenbasierendes Spiel.
Jeder der 5 Charaktere, die jeder Spieler spielen kann, hat eine Heldenfähigkeit. Jede Karte die man als Spieler auf der Hand hat, kann in seinem Zug gespielt werden um Aktionen zu tätigen. Die Zahl der Handkarten ist abhängig von der Spielerzahl.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit seine Aktionen zu nutzen wie er möchte z. B. kann er sich bewegen oder auch eine Begegnung herbei führen, wenn er denn möchte.
Eine Begegnung kann ein Helfer an dem entsprechenden Ort sein, der einem dann mit einer Gabe etwas gibt und dann verschwindet. Es kann aber an einem Ort auch ein Monster sein, gegen das man kämpft um etwas zu bekommen. Meist sind dies die grünen Steine denn 4 Steine benötigt man um das Tor zu öffnen und zu schauen ob der Code der Sternbilder richtig ist.
Der Kampf ist recht einfach. Es wird ein Würfel geworfen und dieser muss die angegebene Zahl erreichen oder übertreffen um erfolgreich zu sein. Hat man das Monster erfolgreich bekämpft, so kommt die Karte vom Spielplan und den Bonus der Karte, bekommen die Spieler.
Nun sind die Monster aber sehr unterschiedlich und gelegentlich benötigt man Hilfe um diese erfolgreich zu bekämpfen. Wenn also ein weiterer Charakter an einem Ort eines  Charakters steht, mit dem man nun das Monster bekämpfen möchte, so bekommt man automatisch +1 auf den Würfelwurf. Und schafft man es dennoch nicht, so können die anderen Spieler weitere Karten des kämpfenden Charakters ausspielen, um siegreich aus dem Kampf hervor zu gehen. Würfelt man aber den Mond auf dem roten Würfel, so hat man den Kampf automatisch verloren und auch unterstützende Karten können einem nicht weiter helfen.
Doch was passiert wenn das Würfelergebnis unter dem Monsterwert bleibt?
Auf den Karten der Monster sind rote Steine als Markierung, die anzeigen wie tief der rote Mond singt. Dieses gilt zu vermeiden und so haben nicht nur einige Helferkarten die Fähigkeit den roten Mond wieder nach oben auf der Leiste zu schieben, auch eine Heldin kann dies und kann damit das gesamte Heldenteam retten.

Was ist eigentlich das Ziel des Spiels?
© Jennifer Bonk
Recht leicht erklärt, aber nicht ganz so leicht zu meistern.
Vor Spielbeginn zieht man 4 verschiedenfarbige Symbole und legt sie willkürlich an die vorgesehene Stelle des Spielplans.
Wenn man das Spiel beginnt, scannt man nun mit dem Handy diese Konstellation ab und die App zeigt einem an, welches Sternbild richtig liegt oder auch nicht.
Nun hat man die Aufgabe herauszufinden, welches der 4 Sternzeichen zu dem farbigen Symbol passt. Durch Fähigkeiten der Helden kann man auch die farbigen Symbole vertauschen um zu sehen ob eines richtig liegt.
Nach dem Ausschlussverfahren tauscht man die farbigen Symbole und legt die entsprechenden Sternbilder auf der Leiste zum ausliegenden farbigen Symbol auf der Spielplanleiste.
Doch nur wenn man auch die 4 grünen Steine ergattern konnte, kann man mit einer Aktion auf der App nachschauen wie sich die Sternbilder verändert haben. Hat man dies getan kommen die 4 grünen Steine in den Vorrat zurück und die Jagd nach diesen geht weiter.

Wenn nun ein Spieler fertig ist mit seinen Aktionen, beginnt die Aufräumphase in der die einzelnen Orte wieder mit Karten aufgefüllt werden. Weitere Monster erscheinen oder Helfer liegen nun aus für den nächsten Spieler. Doch bevor es weiter geht, zieht man seine Handkarten auf die ursprüngliche Anzahl. Jede Karte wird einzeln gezogen und angeschaut ob sie einen roten Mond zeigt.
Denn in der Vorbereitung des Spiels hat man sich den Heldenkartenstapel genommen und in z.B. drei Stapel aufgeteilt und je eine rote Mondkarte in die Mitte des jeweiligen Stapels gesteckt. Wenn es eine einfache Runde werden soll.
Anschließend werden die Stapel übereinander gelegt zu einem gemeinsamen Heldendeck.
Wenn ein Held nun eine rote Mondkarte zieht, zeigt er diese den anderen Spielern und legt sie aufgedeckt auf den Heldenkartenstapel. Damit endet sein Zug sofort und er kann auch keine weiteren Karten mehr ziehen.
Der nächste Spieler ist an der Reihe und weiß nun schon das er noch diese Runde Zeit hat, bevor er den roten Mond auslöst.
Wenn der roten Mond ausgelöst wird, werden alle roten Steine auf den Monsterkarten gezählt und um so viele Schritte wandert der Mond auf der Spielplanleiste nach unten.

Fazit: 
Rising 5 ist überraschend genial.
Einfache Mechanismen, gekoppelt mit einer App und das alles auch noch kooperativ - will man mehr?!
Das Spiel spielt sich in meinen Augen sehr flüssig und alles hängt miteinander zusammen. Es ist unglaublich thematisch, was man auf den ersten Blick nicht unbedingt vermutet. Aber gerade die Idee mit den Sternenbildern und das man die richtige Konstellation herausfinden muss, ist einfach grandios.
Und auch die App ist super. Sie begleitet einem beim Spiel ohne der Hauptaugenmerk zu sein. Zudem ist sie wirklich einfach gestaltet. Besonders schön ist aber das man das Spiel auch ohne App spielen kann, wodurch es selbst dann noch spielbar bleibt, wenn es die App mal nicht mehr geben sollte.
Zusätzlich ist die Spieldauer mit 45 Minuten wirklich sehr angenehm und man kann anschließend gleich noch eine Partie spielen.
Beim ersten Spiel hatten wir kleine Startschwierigkeiten mit den Regeln aber bereits in der zweiten Partie, waren die Fragen alle geklärt und der Spielspaß konnte beginnen.
Kleiner Wermutstropfen bleibt das Layout, denn es ist nicht wirklich ersichtlich was das Spiel einem bietet und so sind wir auch an diesem tollen Knobelspiel zunächst vorbeigelaufen. Rising 5 kommt im Stil einer 80 Jahre Sci-Fi-Serie daher und die Charaktere wirken bekannt. Dennoch darf man sich von der Aufmachung nicht täuschen lassen. Dahinter versteckt sich ein wirklich tolles Spiel zum Knobeln und Spaß haben.
Bei uns kam das Spiel schon mehrfach auf den Tisch und wird es sicherlich noch häufig schaffen denn alleine für die Idee, hat das Spiel es verdient gespielt zu werden.
Außerdem ist das Schwierigkeitslevel anpassbar, was ich schon immer bei Spielen geliebt habe. Wird einem also mit der einfachen Variante mal langweilig, spielt man einfach mal ne Nummer heftiger.
Für uns eine absolute Überraschung, die uns nicht nur überzeugt hat sondern wirklich begeistern konnte.

Auf unserem Youtube-Kanal könnt ihr gucken wie das Spiel funktioniert:



Euer Roland

Samstag, 4. August 2018

Neuzugänge im Juli

Hallo Freunde der Sonne!

Wenn das kein Sommer ist, dann weiß ich ja nicht. Dennoch kann man diese tolle Zeit gut und gerne auch zum Spielen nutzen. Es bleibt draußen lange hell und warm, dann noch ein kühles Getränk und einem Spiele-Abend steht nichts mehr im Weg.
Wir fangen aber mit den Büchern an die nicht zu kurz kommen dürfen.
© Jennifer Bonk

                                                                      

Bücher

Brettspiele

Hier seht ihr das Video dazu:



Das war unsere Ausbeute im letzten Monat.
Schreibt uns doch, was ihr euch gekauft oder schenken lassen habt. Wir sind gespannt!

Eure Jen & euer Roland