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Mittwoch, 9. Oktober 2019

Roland spielt: RUCHLOS - Die Schrecken der Karibik

© Board Game Circus

RUCHLOS

Kompetatives Deckbauspiel
Autor: Roland MacDonald
Illustrationen: Roland MacDonald
Verlag: Board Game Circus
Preis: 25,00 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: ca. 40 bis 60 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
Das Ziel von Ruchlos ist es eine Crew anzuheuern, zu plündern und Schiffe zu kapern und dabei so viele Siegpunkte wie möglich zu machen.

Ruchlos ist ein kleiner und feiner Deckbuilder der schnell gespielt wird.
Von Anfang an hat jede Entscheidung Auswirkungen auf das Spielergebnis und das ist ziemlich tough.
Wenn man das Spiel zu Zweit spielt hat man 6 Runden Zeit sein Deck aufzubauen und sich mit seiner Mannschaft an den Ruhmpunkten gütlich zu tun. Aber eigentlich hat man nur 5 Runden Zeit die meisten Ruhmpunkte zu erzielen. Klingt nicht lang und ist schneller vorbei als einem lieb ist.
Jeder Spieler startet mit dem entsprechenden Handkartendeck das einerseits Münzen aufweist um sich damit seine Mannschaft kaufen zu können und Pulveraffen. Diese Herrschaften haben alleine gesehen nur einen Effekt - nämlich Piraten aus der Taverne herauszuschmeißen und auf den Ablagestapel zu legen damit vielleicht die anderen Spieler diesen nicht einkaufen können. Anschließend wird aber auch ein neuer Pirat in die Taverne gelegt.
Man hat aber auch die Möglichkeit eine Karte aus der eigenen Hand oder aus dem eigenen Ablagestapel zu entfernen und das dauerhaft. Dieses nennt man verbuddeln und ist ein wichtiger Punkt in dem Spiel wenn es darum geht zusätzliche Ruhmpunkte zu generieren.
Spielt man aber zwei Pulveraffen aus, so hat man die Möglichkeit die oberste Karte des Schatzstapels aufzudecken und entweder gleich den Schatz für sich zu beanspruchen oder aber wenn möglich diesen auf seinen eigenen Ablagestapel zu legen. Denn häufig ist der Schatz dann mehr wert und man kann diesen auch häufiger ausspielen.
Doch der Kern des Spiels sind natürlich die Piraten. Mit seinen ausgespielten Münzen kann man Piraten aus der Taverne kaufen die dann in den eigenen Rekrutenbereich wandern und für diese Runde ausliegen. Desweiteren wird ein weißes Symbol auf der Karte des Piraten ausgeführt. Und so haben die Piratenkarten neun verschiedene Symbole und Funktionen.

Es wirkt anfangs gar nicht so komplex und tief aber schnell wird klar, das man sich echt konzentrieren muss um in der kurzen Zeit Punkte zu machen. Das Prinzip ist dabei einfach wenn man die Abläufe drauf hat und naja thematischer geht es gar nicht.
Klein, fein, thematisch!

Hier findet ihr die Videorezension dazu:



Euer Roland

Montag, 22. Oktober 2018

Roland spielt und liest Rollenspiel: Das Lied von Eis und Feuer

© Mantikore Verlag

DAS LIED VON EIS UND FEUER

Verlag: Mantikore
Hardcover: 400 Seiten
Preis: 49,95 EUR
PDF-Version: -
Autor: Robert J. Schwalb
Illustrationen: Michael Komarck, Ted Galaday, Jeff Himmelman, Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Pat Laboyko, Britt Martin, German Nobile, Torstein Nordstrand, Paolo Puggioni und Christophe Swal
ISBN: 978-3-939212-31-7
Erscheinungstermin: 07/2014

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt:
Das Rollenspiel-Buch kommt mit einer Fülle an Hintergrundgeschichte daher und das beginnt auch schon auf den ersten Seiten.
So wird im 1. Kapitel eine Einführung in Westeros dargeboten inkl. aller Wappen. Eine Karte von Westeros darf natürlich auch nicht fehlen.
Die Spielregeln im Kapitel 2 sind sehr übersichtlich gehalten. In diesem Kapitel kann man sich auch gleich vorgefertigte Charaktere anschauen oder auch gleich nutzen um los zu spielen.
Falls man sich aber seinen eigenen Charakter erschaffen möchte, so hat man im 3. Kapitel die Möglichkeit dies zu tun.
Anschließend kann man sich nach der Charaktererschaffung im 4. Kapitel den Fähigkeiten und die Spezialisierungen anschauen, die man für seinen Charakter benötigt.
Im 6. Kapitel kommt etwas Besonderes, denn man erschafft sein eigenes Haus und das GEMEINSAM. Alle Spieler müssen sich hier einigen auf allerlei Aspekte und die  entsprechende Hintergrundgeschichte. Und natürlich ist hier auch noch ein Wappen zu erschaffen für das gemeinsame Haus.
Im Kapitel 7 geht es um die Ausrüstung und deren Preise.
Und dann gibt es ein ganzes Kapitel das nur Intrigen behandelt. Wie sollte es auch anders sein bei GAME OF THRONES?!
Im Kapitel 9 kann man die grundlegenden Regeln der Kampfkunst lesen.
In Kapitel 10 geht es dann auch schon um Kriegsführung im großen Still.
Kapitel 11 gibt dem Erzähler bzw. dem Spielleiter eine menge Informationen in die Hand, damit dieser sich schon die ersten Gedanken machen kann.
Die letzten 2 Kapitel bieten den Spielern und dem Erzähler zwei Abenteuer auf 80 Seiten um die Grundregeln des Spiels kennen zu lernen und sich auf die Reise nach Königsmund zu begeben.
Zum Schluss bietet das Rollenspiel noch ein Appendix mit den wichtigsten Referenztabellen und einen ordentlichen Index.

Meinung: 
Von Anfang an war ich vom Cover begeistert. Es zeugt von so viel Energie und Abenteuerlust, das man sich gleich hineinstürzen möchte.
Doch schlägt man das Buch auf, wird man ein wenig erschlagen von der Fülle der Texte und des Formates. Denn an einigen Stellen sind die Zeilen sehr eng, sodass es für mich schwer ist, es fließend, ohne müde zu werden, zu lesen.
Das Layout ist in meinen Augen sehr gut und die häufig, markierten Schlüsselwörter und Überschriften, helfen einem den Überblick zu behalten.
Kurz und knapp sind die einzelnen wichtigen Aspekte beschrieben und so verhält sich das auch mit den Regeln an sich. Ich hatte erwartet das die Regeln sehr ausladend werden, was überhaupt nicht der Fall ist. Das Augenmerk liegt hier auf dem Setting und der gesamte Hintergrund von THE GAME OF THRONES. Das nimmt einiges in Beschlag von dem Buch, was aber auch wichtig ist, damit man lernt sich aus zu kennen.
Was ich sehr gelungen finde ist der Einstieg des Buches mit dem Almanach von Westeros, denn es sieht so schön aus. Das Artwork ist mit Sicherheit nicht Jedermanns Sache aber es ist solide und zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Buch.
Viele Tabellen und Texte machen das Regelwerk zu keinem Einsteigerfreundlichen Regelwerk für Neulinge im Pen & Paper-Universum. Erfahrene Rollenspieler sollten mit dem Grundregelwerk aber ihren Spaß haben, denn das Ganze lebt von seinem Hintergrund und da wird ein erfahrener Spielleiter sich gut austoben können.
In meinen Augen ein sehr gelungenes Buch, mit dem man jede menge Spieleabende in kühlen Herbst- und Wintermonaten verbringen kann.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Freitag, 19. Oktober 2018

Roland liest und spielt Rollenspiel: Wearing the cape

© Uhrwerk Verlag

WEARING THE CAPE

Verlag: Uhrwerk
Hardcover: 39,95 EUR
PDF-Version: 19,95 EUR
Seiten: ca. 272
Autor: Marion G. Harmon
Illustrationen: Jamal Campbell, Jessica Cheng,
Christopher Betancourt, Kasia Slupecka,
Royce Southerland und Jasmin Darnell
Genre: Superhelden
ISBN: 978-3-95867-138-6
Erscheinungstermin: 04/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt: 
Wenn man das Buch aufschlägt, wird zunächst die Geschichte erzählt von den Ereignissen, die Superhelden zu dem gemacht haben was sie sind. Natürlich werden dabei auch die Ereignisse der Gerichte, die Auflagen verlangen für die Capes (wie Superhelden genannt werden) geschildert.
Gesetze und Politik ist ein wichtiger Bestandteil des Buches. Verschiedene Gruppierungen, auch derer die ihre Macht missbrauchen um sich selbst etwas Gutes zu tun.
Anschließend werden die Sentinels vorgestellt und man kann alle Fähigkeiten sowie Stärken und Schwächen dieser nachlesen. Damit bekommt man zum grundlegenden Setting erst einmal eine gute Übersicht.
Im Kapitel 3 geht es dann zur Spielübersicht - wie man das Regelwerk nutzt. Da es mit den Fate-Regeln daher kommt, ist Bekanntes dabei, Anderes ist wiederum neu. Hier wird ausführlich über die Aspekte geschrieben und wie man diese anwendet.
Im 4. Kapitel erschafft man nun sein eigenen, ersten Charakter mit Superkraftaspekten sowie Fertigkeiten und Attributen. Anschließend werden im 5. Kapitel die Superkräfte und deren Typen erläutert.
Das 6. Kapitel handelt erneut von den Aspekten und wie man mit diesen das Rollenspiel spielt. Handlungsschwerpunkte werden im 7. Kapitel ausführlich erläutert, bevor man sich im 8. Kapitel um das Spielleiten kümmert.
Im 9. Kapitel geht es um den kreativen Bereich - nämlich wie man eine Geschichte zusammen gestaltet. Dabei wird im 10. Kapitel  erklärt wie man Kampagnen und Szenen erschafft.
In "Das lange Spiel" werden Handlungsbögen erläutert und was Meilensteine sind.
Fast zum Schluss - im 12. Kapitel wird dargelegt wie realistisch das Ganze sein soll, denn auch Superhelden können sterben.
Zum Schluss kommen noch einige Anhänge die sehr nützlich erscheinen und ein Index rundet die ganze Sache ab.

Meinung:
Das Rollenspielbuch hat mich von Anfang an gleich begeistert. Schon allein das Cover ist in meinen Augen sagenhaft und macht Lust auf Superhelden in Aktion. Wenn man zudem auch die Romanreihe von Marion G. Harmon gelesen hat, öffnet man das Buch und bekommt gleich eine Einleitung der Geschehnisse des Erwachens.
Zusätzlich ist der ganze Hintergrund sehr gut ausgearbeitet und bietet dem zukünftigen Spielleiter eine Fülle an Informationen um sich gut vorzubereiten.
© Uhrwerk Verlag
Besonders erstklassig finde ich, das man seine Helden aus den Romanen auch wieder findet mit allen ihren Daten und Fähigkeiten.
Der anschließende Teil mit den Regeln war für mich persönlich etwas kompliziert denn das Spielen mit den sogenannten Aspekten fällt mir schwer. Die Regeln zu den Fate-Würfeln sind hingegen leicht zu verstehen und machen das zu einer runden Sache.
Was ich wirklich gut finde, sind die fast 4 Seiten einer Szene, einer fiktiven Rollenspielrunde, die einem die Regeln nochmal erläutern.
Ein besonderes Highlight sind einfach die vielen Comicszenen, die das Buch so bereichern.
Das Leseband ist einfach klasse und die Anhänge sind schön übersichtlich gestaltet.
Ein wirklich gutes Rollenspielbuch, wie das von Wearing the Cape, kommt natürlich mit einem tollen Index daher.
Abschließend kann ich nur schreiben wie toll ich dieses Regelwerk finde. Es ist wirklich schön aufgemacht und macht einfach Lust auf mehr und alleine seine Lieblingscharaktere in Farbe zu sehen, macht das ganze zu einem Pflichtkauf.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland

Montag, 27. August 2018

Roland spielt: Neuroshima Hex! 3.0

© Portal Games

Neuroshima Hex! 3.0

Taktisches - Asymmetrisches - Legespiel
Autoren: Michal Oracz
Verlag: Portal Games
Preis: 40,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: ca. 30 Min.
Alter: Ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja

Beschreibung des Spiels:
In Neuroshima Hex! 3.0 geht es um ein Taktisches - Legespiel der besonderen Art.
In der Grundbox befinden sich vier Fraktionen, die sich alle unterschiedlich spielen.
Das Ziel des Spiels ist recht einfach: Versuche dem gegnerischen HQ so viel Schaden zu zu fügen, das man mit 20 Siegpunkten gewinnt bevor der Gegner dies schafft.
Dabei ist es wichtig sich mit seinen eigenen Truppen günstig zu platzieren und gleichzeitig geschützt zu sein, damit man nicht zu viele eigene Truppen verliert.  Doch wie macht man denn nun Schaden?
Auch hier wieder ein sehr einfaches System, das zu erkennen ist auf den sechseckigen einzelnen Pappmarkern. Die Richtung der Dreiecke zeigt an wo Schaden verursacht wird und das Aussehen der Dreiecke zeigt einem ob es ein Schütze ist oder ein Nahkämpfer.
Desweiteren gibt es aber auch Netze und Rüstungen und all diese wichtigen Dinge zeigen nicht in jede Richtung deshalb ist es wichtig wie man sein Hexplättchen nun platziert wenn man an der Reihe ist.
Doch auch die Initiative ist in der Kampfphase ein Kernstück denn wer am schnellsten an der Reihe ist hat auch die Möglichkeit lebend aus dem Krisengebiet heraus zu kommen. Jede Initiativephase wird gleichzeitig abgehandelt und der verursachte Schaden auf die gegnerischen Truppen und wenn möglich auch auf das HQ verteilt. Die vernichteten Truppen werden umgedreht und werden erst aus dem Schlachtfeld entfernt wenn alle Initiativdurchgänge abgeschlossen sind. Hat man dies gemeinsam abgehandelt ist der nächst niedrigere Initiativdurchgang an der Reihe. Das HQ schlägt meist im Initiativedurchgang 0 zu und versucht anliegende Gegner zu vernichten.
Der Spielablauf ist auch recht einfach und dennoch genial denn wenn man an der Reihe ist nimmt man sich drei Hexplättchen von seinem Stapel und deckt diese auf. Von diesen drei Hexplättchen muss man sich eines aussuchen das man abwirft. Die anderen Beiden kann man sofort auslegen oder man behält für einen späteren Zug eines der Plättchen offen auf der Hand.

© Jennifer Bonk
Anschließend ist der Gegenspieler mit seinem Zug an der Reihe.
Hierbei gibt es wirklich viele verschiedene Truppen die man nutzen kann aber auch Sanitäter oder Transporter der z.B. ein bereits gelegtes Hexplättchen auf ein freies angrenzendes Feld verschieben kann. Desweiteren gibt es aber auch Hexplättchen die sofort ausgelöst werden wie z.B. einen Scharfschützen der einem Gegner egal wo auf dem Schlachtfeld einen Schadenspunkt zufügt.
Es gibt in jedem Hexplättchenstapel aber auch Plättchen die den Kampf auslösen können. Diese Plättchen kann man nutzen wenn man einen Vorteil gerade hat oder erzielen möchte. Ansonsten wird ein Kampf automatisch ausgelöst wenn alle Felder mit Hexplättchen belegt sind.
Das Spiel endet wenn ein Spieler 0 Punkte hat oder die über 30 Hexplätchenmarker eines Spielers aufgebraucht sind. Dann kommt es zum letzten Gefecht.



Meinung:
Neuroshima Hex! 3.0 ist ein wunderbares, schnelles, fesselndes und vor allem taktisches Spiel und das nicht nur für 2 Spieler.
Dieses Spiel bietet so viele Möglichkeiten sich zu platzieren und einen Angriff vorzubereiten, das einem nicht langweilig wird. Jedes Spiel läuft anders und durch die vielen Plättchen ändert sich dies auch jedes mal aufs neue.
Ein Spiel das auch gerne mit 4 oder sogar mit bis zu 6 Spielern gespielt werden kann. Für die 6-Spieler-Variante benötigt man jedoch noch zwei Fraktionen die man dazu kaufen kann. So kann man in Teams gegeneinander antreten und es gibt viele verschiedene Varianten wie man dann gegeneinander Spielen kann.
Die Balance ist bei diesem Spiel in meinen Augen sehr hoch auch wenn sich die vier Völker wirklich sehr unterschiedlich spielen. Aber das ist etwas was mir wirklich sehr viel Spaß macht denn wenn man gerne die Beschussarmee spielen möchte dann kann man das tun ohne Nachteile zu haben.
Jede Fraktion hat einen tollen ausgearbeiteten Hintergrund, den man nicht benötigt der aber Spaß bringt und das ganze Spiel einfach rund macht.
Leider sind die extra Hex-Rätsel-Karten alles andere als gut. Hier hat man die Möglichkeit sich alleine an eine der Karten zu setzen und sich dann zu überlegen welche der 5 Hexplättchen man nimmt und wo man sie hinsetzen würde. Die Rückseite zeigt die Lösung und die Rätsel werden immer schwieriger. An sich eine sehr coole Idee und wenn sie besser umgesetzt worden wäre, garantiert eine tolle 1-Spieler-Varinate. Leider hat man hier das Problem das die Umsetzung nicht funktioniert. Möchte man sich beispielsweise die angegeben 5 Hexplättchen einer Karte vor sich auslegen, so geht das nicht weil die entsprechende Armee überhaupt nicht 4 Hexplättchen der gleichen Art im Spiel besitzt. Und so ist man schnell frustriert bei diesen Rätselkarten und das ist wirklich schade.
Dennoch ist das Regelheft sehr gut gestaltet und sie haben sich sogar die Arbeit gemacht in das Heft Regelklarstellungen ein zu kleben. Für mich persönlich ist dieses Spiel eines der besten Strategiespiele das ich seid langem auf dem Tisch hatte.
Wer sich also gerne den Kopf zerbrechen möchte über Kriegsführung auf engstem Raum für eine Gruppe von 2 bis 6 Taktikern ist hier sehr gut aufgehoben!
Eines meiner Lieblingsspiele das bei mir jeden Tag auf dem Tisch landen könnte.

Hier findet ihr das Regel-Video dazu:



Euer Roland

Dienstag, 21. August 2018

Roland spielt: Berge des Wahnsinns

© Iello

Berge des Wahnsinns


Kooperatives Echtzeitspiel
Autor: Rob Daviau
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: iello
Preis: 34,86 EUR
Spieleranzahl: 3-5
Spieldauer: 60 Min.
Alter: ab 12 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Berge des Wahnsinns spielt man eine Forschungsgruppe, die nur durch richtiges Zusammenspiel das Gebirge überwinden kann. Und vor allem: Werdet dabei bloß nicht wahnsinnig!
Jeder Spieler spielt einen Charakter von einer Forschungsgruppe und erhält am Anfang abhängig von der Spieleranzahl Ausrüstungskarten. Auf den Ausrüstungskarten wird eine Zahl angezeigt und ein Ausrüstungsgegenstand wie z.B. Bücher, Kisten usw.
Bevor das Spiel aber beginnen kann, werden verdeckt Begegnungsplättchen den Berg hinauf ausgelegt abhängig vom Typ. Dann wird der Anführer für den Start der Expedition festgelegt und schon kann das Flugzeug starten.
Dieses wird vom Anführer auf ein Küstenplättchen gestellt und dann wird auch schon die Sanduhr umgedreht sowie das Begegnungsplättchen. Anschließend können die Spieler sich 30 Sekunden lang unterhalten wie sie mit ihren Ausrüstungskarten dazu beitragen können die Begegnung erfolgreich zu bestreiten. Wichtig ist dabei das kein Spieler einem anderen zeigen darf, was er für Karten auf der Hand hat.
Auf den Begegnungsplättchen ist eine Kombination aus Ausrüstungen und Zahlen zu sehen. Das abgebildete gilt es nun zu erreichen indem die Spieler ihre Karten verdeckt auf den Schlitten ablegen. Ab dem Moment wo die erste Karte den Schlitten berührt, dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden bis die Sanduhr abgelaufen ist.

© Jennifer Bonk
In der Auswertungsphase schaut man sich gemeinsam die Karten vom Expeditionsschlitten an und zählt die Zahlen der jeweiligen Ausrüstungen. Entsprechen diese den geforderten Werten auf den Plättchen, so hat man dies erfolgreich bestanden und erhält einen Bonus dafür. Dieser ist auf dem Plättchen abgebildet und fällt sehr unterschiedlich aus. Besteht man die Begegnung nicht muss der Anführer zwischen 2 Konsequenzen eine auswählen - entweder zieht ein Spieler eine Wahnsinnskarte oder der Anführer würfelt den Strafwürfel.
Wahnsinnkarten gibt es in drei Stufen um die Kommunikation des Expeditionsteams zu erschweren. So kann es sein das die Wahnsinnskarte einen dazu zwingt nur dann zu sprechen, wenn man jemanden berührt oder das man keine Zahlen nennen darf usw. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten um einen wahnsinnig zu machen und umso höher die Stufe umso schlimmer sind die Auswirkungen auf einen.
Das Ergebnis der Strafwürfel hingegen kann von Verletzungen (das sind ebenfalls Karten), die zu den Ausrüstungskarten zählen und keinen Nutzen haben, bis hin zum Vertrauensverlust führen wodurch man Anführermarker vom Schlitten abwerfen muss.
Die Anführermarker haben auch einige Fähigkeiten: der Forschungsgruppe mehr Zeit zu verschaffen, den Strafwürfel neu zu würfeln usw. Doch mit diesen sollte man sparsam umgehen denn man bekommt die sechs Anfährermarker nicht so einfach wieder. Um die Gruppe zu schützen kann man einen Anführermarker sogar endgültig abwerfen und in die Spielschachtel zurück packen.
Anschließend werden die Ausrüstungskarten auf der Hand wieder aufgefüllt.
Ziel des Spiels ist es: Nicht so viele Wunden (in Form von Karten) zu erhalten und mindestens so viele Relikte wie Wunden zu finden. Relikte kann man durch bestandene Begegnungen auf der Expedition erhalten. Aber erst wenn man die Zugspitze erreicht hat und auch noch vom Berg herunter geflogen ist mit den Relikten, dann hat man die Expedition erfolgreich überstanden.

Fazit:
Die Geschichte ist von H. P. Lovecraft und spielt im Jahr 1931.
Die Aufmachung vom ganzen Spiel hat ein beeindruckendes Artwork. Wie bei einem guten Buch, das von außen schon so aussieht als würde es eine fantastische Geschichte beinhalten.
Die Materialien sind alle von toller Qualität und es scheint einfach gut durchdacht zu sein. So ist man gezwungen fast alle Begegnungsplättchen anzufliegen damit man das Spezialziel überhaupt erfolgreich bewältigen kann.
Das Preis-/Leistungsverhältnis ist gerechtfertigt und das Spiel kann man öfter mal auf den Tisch bringen wobei die Zeit von 60 Minuten in meinen Augen nicht einzuhalten ist. Dafür gibt es einfach zu viele Punkte an denen man diskutieren muss damit die Expedition erfolgreich der Eiseskälte und den Klauen des Wahnsinns entkommen kann.
Es gibt aber auch noch eine Expertenvariante bei der die Kommunikation nochmal eine Stufe schwieriger gemacht wird und den Wiederspielwert erhöht.
Die einzigen Kritikpunkte sind die einzelnen Charaktere, die sich alle gleich spielen, wo man durchaus noch ein bisschen Würze in Spiel hätte bringen können und das Regelwerk. Es ist leider nicht besonders gut geschrieben weil manche Regeln nicht gut genug erklärt sind.
Viele sehen in Berge des Wahnsinns ein Partyspiel da es auch wirklich lustig ist wenn man seine Wahnsinnskarte aufdeckt und etwas absurdes tun muss aber das tritt irgendwann in den Hintergrund. Es ist nämlich sehr viel mehr! Die Ausrüstungskarten richtig zu legen mit den entsprechenden Zahlen, sodass man die Begegnungsplättchen richtig bedienen kann und dadurch dem Sieg näher zu kommen - ist nicht so leicht wie es sich anhört. Die Absprachen müssen eingehalten werden sonst verliert man schnell die Zahl der verlangten Begegnungsplättchen aus den Augen und das alles in 30 Sekunden! Das kann Stress pur sein.
Daher empfehle ich das Spiel jedem der man etwas anderes spielen möchte und dabei Taktik sowie die Abhängigkeit der zusätzlichen Möglichkeiten nicht scheut.
Der Mittelpunkt des Spiels bleibt jedoch die eingeschränkte Kommunikation und lässt den Spieleabend damit auch unvergesslich in Erinnerung bleiben.

Hier seht ihr das Spiel und die Regeln:



Euer Roland

Freitag, 10. August 2018

Roland spielt: Indian Summer

© Edition Spielwiese

Indian Summer

Ein Puzzle-Lege-Spiel 
Autor: Uwe Rosenberg
Artwork: Andrea Boekhoff
Verlag: Edition Spielwiese
Preis: 34,95 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: 15 Min. pro Spieler
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
In Indien Summer versucht ihr den Waldboden mit Laubplättchen zu bedecken ohne die unterschiedlichen Fundstücke zu verdecken.
Jeder Waldboden ist in 6 Bereiche unterteilt und wenn man einen Bereich fertig bedeckt hat, dann bekommt man die entsprechenden Fundstücke in seinen Vorrat und kann diese auch nutzen.
Jeder Waldboden ist anders und auf allen sind unterschiedliche Fundstücke an unterschiedlichen Orten abgebildet.
Es gibt 4 verschiedene Fundstücke und alle haben eine andere Funktion. So kann man z.B. eine Beere nutzen um seinen Vorrat an Laubplättchen wieder aufzufüllen. Denn jeder Spieler hat 5 zufällige Laubplättchen vor sich am Anfang  des Spiels liegen, die er nach einander nutzen kann um den Waldboden entsprechend zu bedecken. Und wenn mal ein Feld frei ist und man diesen Bereich mit keinem Laubplättchen bedecken kann, dann hat man die Möglichkeit eine Nuss zu spielen um dadurch ein Eichhörnchen auf dieses freie Feld zu setzen. Diese beiden Möglichkeiten kann man nach seiner Hauptaktion beliebig oft spielen, solange man noch genug Fundstücke besitzt.
Eine der beiden Hauptaktionen ist ein Laubplättchen auf den Waldboden zu legen oder ein Eichhörnchen zu nutzen. Wichtig ist darauf zu achten, das die Laubplättchen an einer Stelle ein Loch aufweisen. Nur wenn man dieses Laubplättchen richtig platziert und man noch das entsprechende Fundstück sehen kann und nicht verdeckt ist, wird ein entsprechender Marker oben auf das Laubplättchen gelegt.

Statt eine Hauptaktion zu spielen, hat man aber auch die Möglichkeit ein Pilz oder eine Feder zu spielen. Beides sind auch Fundstücke, die man auf dem Waldboden freispielen kann, wenn man geschickt seine Laubplättchen legt.
Die Pilze können genutzt werden um von zwei Mitspielern jeweils ein Laubplättchen zu "stehlen" und man kann sie anschließend in seinen eigen Pfad legen um sie später nutzen zu können.
Die Feder hingegen ermöglicht zwei Laubplättchen aus seinem eigenen Pfad zu nutzen.

Desweiteren hat man aber auch die Möglichkeit das ein oder andere Tierplättchen zu verwenden, die auf einem separaten Spielplanteil liegen. Diese können aber nur genutzt werden, wenn die entsprechenden zusammenhängenden Löcher auch diese Form des Tierplättchens entsprechen. Wenn du das entsprechende Tierplätchen verwendest, erhälst du sofort die Fundstücke die du nun verdeckst durch die Löcher.
Eine Sache ist aber noch wichtig, denn du kannst auch deine Fundstücke die du benutzt tauschen um andere Fundstücke zu erhalten, die dir in dieser Phase wichtiger erscheinen. Doch ganz kostenlos ist dies nicht!

Doch wer gewinnt nun eigentlich das Spiel?
Das Spiel endet wenn ein Spieler seinen Waldboden vollständig bedeckt hat.
Anschließend sind die anderen Spieler der Reihe nach nochmal am Zug und können versuchen mit Tauschaktionen Nüsse zu ergattern, um Eichhörnchen spielen zu können, um auch den Waldboden vollständig zu bedecken. Wenn es im Anschluss doch mehr als einen Spieler gibt der den Waldboden bedeckt hat, werden die Nüsse im Vorrat des jeweiligen Spielers gezählt. Wer nun noch mehr Nüsse im Vorrat hat ist der Gewinner der Partie.


Meinung:
Indian Summer ist ein wunderschönes Spiel mit vielen tollen Tieren und Früchten, die nicht nur gut aussehen sondern auch Funktionen haben. Diese Funktionen sind so thematisch, das man sich fühlt als hätte man die Blätter auf den Waldboden selbst drapiert.
Indian Summer kommt aber in erster Linie als Familienspiel daher. Man spielt und puzzelt so vor sich hin bis jeder seine Aktionen gemacht hat.
Dennoch ist es ein Spiel das eine Strategie aufweist, die einem beim Lesen der Regeln nicht gleich auffällt. So kann man durch die Fundsachen Kettenreaktionen auslösen, die das Spiel schnell beenden können, ohne das man es vorher hat kommen sehen.
Indian Summer ist ein sehr durchdachtes Spiel, das keine Abstriche macht in Sachen Handling oder Material.
Alles in allem ist es ein wunderbares Spiel, das dennoch bei uns nicht so den Anklang gefunden hat wie wir erhofft haben. Denn das vor sich hin Spielen ohne wirklich zu kommunizieren zu müssen, kann zwar entspannt sein aber uns fehlt diese Komponente besonders.
Dennoch gliedert sich auch der zweite Teil wunderbar in die Trilogie ein.
Und eines ist bei diesem Spiel besonders wichtig - die Thematik und das hat Indien Summer zu 100% erfüllt.

Hier findet ihr die Regeln im Überblick:



Euer Roland

Mittwoch, 8. August 2018

Roland spielt: Rising 5

© Portal Games

Rising 5

Kooperatives Spiel
Autoren: Gary Kim und Evan Song
Artwork: Maciej Mutwil
Verlag: Portal Games
Preis: 30,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 5
Spieldauer: 20 - 45 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
Rising 5 ist ein kooperatives, kartenbasierendes Spiel.
Jeder der 5 Charaktere, die jeder Spieler spielen kann, hat eine Heldenfähigkeit. Jede Karte die man als Spieler auf der Hand hat, kann in seinem Zug gespielt werden um Aktionen zu tätigen. Die Zahl der Handkarten ist abhängig von der Spielerzahl.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit seine Aktionen zu nutzen wie er möchte z. B. kann er sich bewegen oder auch eine Begegnung herbei führen, wenn er denn möchte.
Eine Begegnung kann ein Helfer an dem entsprechenden Ort sein, der einem dann mit einer Gabe etwas gibt und dann verschwindet. Es kann aber an einem Ort auch ein Monster sein, gegen das man kämpft um etwas zu bekommen. Meist sind dies die grünen Steine denn 4 Steine benötigt man um das Tor zu öffnen und zu schauen ob der Code der Sternbilder richtig ist.
Der Kampf ist recht einfach. Es wird ein Würfel geworfen und dieser muss die angegebene Zahl erreichen oder übertreffen um erfolgreich zu sein. Hat man das Monster erfolgreich bekämpft, so kommt die Karte vom Spielplan und den Bonus der Karte, bekommen die Spieler.
Nun sind die Monster aber sehr unterschiedlich und gelegentlich benötigt man Hilfe um diese erfolgreich zu bekämpfen. Wenn also ein weiterer Charakter an einem Ort eines  Charakters steht, mit dem man nun das Monster bekämpfen möchte, so bekommt man automatisch +1 auf den Würfelwurf. Und schafft man es dennoch nicht, so können die anderen Spieler weitere Karten des kämpfenden Charakters ausspielen, um siegreich aus dem Kampf hervor zu gehen. Würfelt man aber den Mond auf dem roten Würfel, so hat man den Kampf automatisch verloren und auch unterstützende Karten können einem nicht weiter helfen.
Doch was passiert wenn das Würfelergebnis unter dem Monsterwert bleibt?
Auf den Karten der Monster sind rote Steine als Markierung, die anzeigen wie tief der rote Mond singt. Dieses gilt zu vermeiden und so haben nicht nur einige Helferkarten die Fähigkeit den roten Mond wieder nach oben auf der Leiste zu schieben, auch eine Heldin kann dies und kann damit das gesamte Heldenteam retten.

Was ist eigentlich das Ziel des Spiels?
© Jennifer Bonk
Recht leicht erklärt, aber nicht ganz so leicht zu meistern.
Vor Spielbeginn zieht man 4 verschiedenfarbige Symbole und legt sie willkürlich an die vorgesehene Stelle des Spielplans.
Wenn man das Spiel beginnt, scannt man nun mit dem Handy diese Konstellation ab und die App zeigt einem an, welches Sternbild richtig liegt oder auch nicht.
Nun hat man die Aufgabe herauszufinden, welches der 4 Sternzeichen zu dem farbigen Symbol passt. Durch Fähigkeiten der Helden kann man auch die farbigen Symbole vertauschen um zu sehen ob eines richtig liegt.
Nach dem Ausschlussverfahren tauscht man die farbigen Symbole und legt die entsprechenden Sternbilder auf der Leiste zum ausliegenden farbigen Symbol auf der Spielplanleiste.
Doch nur wenn man auch die 4 grünen Steine ergattern konnte, kann man mit einer Aktion auf der App nachschauen wie sich die Sternbilder verändert haben. Hat man dies getan kommen die 4 grünen Steine in den Vorrat zurück und die Jagd nach diesen geht weiter.

Wenn nun ein Spieler fertig ist mit seinen Aktionen, beginnt die Aufräumphase in der die einzelnen Orte wieder mit Karten aufgefüllt werden. Weitere Monster erscheinen oder Helfer liegen nun aus für den nächsten Spieler. Doch bevor es weiter geht, zieht man seine Handkarten auf die ursprüngliche Anzahl. Jede Karte wird einzeln gezogen und angeschaut ob sie einen roten Mond zeigt.
Denn in der Vorbereitung des Spiels hat man sich den Heldenkartenstapel genommen und in z.B. drei Stapel aufgeteilt und je eine rote Mondkarte in die Mitte des jeweiligen Stapels gesteckt. Wenn es eine einfache Runde werden soll.
Anschließend werden die Stapel übereinander gelegt zu einem gemeinsamen Heldendeck.
Wenn ein Held nun eine rote Mondkarte zieht, zeigt er diese den anderen Spielern und legt sie aufgedeckt auf den Heldenkartenstapel. Damit endet sein Zug sofort und er kann auch keine weiteren Karten mehr ziehen.
Der nächste Spieler ist an der Reihe und weiß nun schon das er noch diese Runde Zeit hat, bevor er den roten Mond auslöst.
Wenn der roten Mond ausgelöst wird, werden alle roten Steine auf den Monsterkarten gezählt und um so viele Schritte wandert der Mond auf der Spielplanleiste nach unten.

Fazit: 
Rising 5 ist überraschend genial.
Einfache Mechanismen, gekoppelt mit einer App und das alles auch noch kooperativ - will man mehr?!
Das Spiel spielt sich in meinen Augen sehr flüssig und alles hängt miteinander zusammen. Es ist unglaublich thematisch, was man auf den ersten Blick nicht unbedingt vermutet. Aber gerade die Idee mit den Sternenbildern und das man die richtige Konstellation herausfinden muss, ist einfach grandios.
Und auch die App ist super. Sie begleitet einem beim Spiel ohne der Hauptaugenmerk zu sein. Zudem ist sie wirklich einfach gestaltet. Besonders schön ist aber das man das Spiel auch ohne App spielen kann, wodurch es selbst dann noch spielbar bleibt, wenn es die App mal nicht mehr geben sollte.
Zusätzlich ist die Spieldauer mit 45 Minuten wirklich sehr angenehm und man kann anschließend gleich noch eine Partie spielen.
Beim ersten Spiel hatten wir kleine Startschwierigkeiten mit den Regeln aber bereits in der zweiten Partie, waren die Fragen alle geklärt und der Spielspaß konnte beginnen.
Kleiner Wermutstropfen bleibt das Layout, denn es ist nicht wirklich ersichtlich was das Spiel einem bietet und so sind wir auch an diesem tollen Knobelspiel zunächst vorbeigelaufen. Rising 5 kommt im Stil einer 80 Jahre Sci-Fi-Serie daher und die Charaktere wirken bekannt. Dennoch darf man sich von der Aufmachung nicht täuschen lassen. Dahinter versteckt sich ein wirklich tolles Spiel zum Knobeln und Spaß haben.
Bei uns kam das Spiel schon mehrfach auf den Tisch und wird es sicherlich noch häufig schaffen denn alleine für die Idee, hat das Spiel es verdient gespielt zu werden.
Außerdem ist das Schwierigkeitslevel anpassbar, was ich schon immer bei Spielen geliebt habe. Wird einem also mit der einfachen Variante mal langweilig, spielt man einfach mal ne Nummer heftiger.
Für uns eine absolute Überraschung, die uns nicht nur überzeugt hat sondern wirklich begeistern konnte.

Auf unserem Youtube-Kanal könnt ihr gucken wie das Spiel funktioniert:



Euer Roland

Samstag, 28. Juli 2018

Roland spielt: Not Alone

© Corax Games

Not Alone

Kommunikations- und Kartenbluffspiel
Autor: Ghislain Masson
Artwork: Sebastian Caiveau
Verlag: Corax Games
Preis: 24,99 EUR
Spieleranzahl: 2 - 7
Spieldauer: 30 - 45 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
Gestrandet auf dem Planeten Artemia versuchen die Überlebenden dem sogenannten Wesen zu entkommen. Mit Hilfe der fünf Gebietskarten, die jeder Spieler auf der Hand hat, wählen diese eine Karte aus und spielen sie verdeckt vor sich aus.
Der Spieler der das Wesen spielt muss anschließend seinen Marker auf eine der zehn ausliegenden Ortskarten legen. Dann werden die Karten der Spieler aufgedeckt. Stimmt der Marker des Wesens nun mit einer ausgespielten Ortskarte der Spieler überein, so verliert der Spieler einen seiner drei Willensmarker. Zusätzlich hat jede Ortskarte eine Funktion, die dadurch nicht ausgelöst wird denn das konnte das Wesen verhindern.
Die Spieler die vom Wesen nicht erwischt wurden, können nun die Funktion ihrer Ortskarte nutzen.
©Jennifer Bonk
Es gibt z.B. eine Ortskarte, die erlaubt eine weitere ausliegende Ortskarte auf die Kartenhand zu nehmen um sie in  weiteren Runden nutzen zu können. In diesem Fall hat der Überlebende den Planeten erkundet und hat mehr Karten zur Auswahl als die fünf Startkarten.
Das Wesen hat aber auch die Möglichkeit zusätzlich eine seiner drei Jagdkarten auszuspielen, die auch verschiedene Möglichkeiten bieten. So kann der Spieler der das Wesen spielt auch dafür sorgen weitere Marker zu nutzen um die Überlebenden leichter zu erwischen.
Jeder Gejagte hat bei Spielbeginn eine Überlebenskarte, die ihm Vorteile bringt gegen das Wesen. Doch einmal ausgespielt, heißt auch, das die Karte aus dem Spiel ist. Sind alle Willensmarker von einem Spieler aufgebraucht, so wird der Assimilierungsmarker ein Feld weiter gerückt. Der Spieler erhält dann alle drei Willensmarker sowie all seine ausgespielten Ortskarten zurück.
Die Spieler können sich unterhalten und auch absprechen, falls sie es schaffen dies zu tun während das Wesen ihnen zuhört.
Jedes Mal wenn das Wesen die Überlebenden nicht erwischt, wird der Rettungsmarker ein Feld weiter gerückt. Erwischt das Wesen einen Gejagten so wird stattdessen der Assimilierungsmarker ein Feld weiter bewegt.
Die Jagd endet sobald der Rettungsmarker das Zielfeld erreicht und die Gejagten somit gerettet werden ODER der Assimilierungsmarker das Ziel erreicht und das Wesen dadurch alle Gejagten übernommen hat.

Fazit:
Mit Not Alone ist dem Autor Chislain Masson ein Spiel geglückt, das einem das Gefühl eines Gejagten vermittelt. Es ist eine einzige Hetzjagd und ständig bangt man ob das Wesen einen entdeckt hat. Allein für dieses Gefühl, lohnt sich das Spiel schon. Und das Artwork untermalt das Ganze. Die Karten sind einfach wunderschön gestaltet. Es ist das i-Tüpfelchen, so dass man den Eindruck hat auf einem fernen Planeten gestrandet zu sein. Super thematisch!
Allgemein ist das Spielmaterial sehr hochwertig, was dadurch aber auch den hohen Preis rechtfertigt. Die Spielregeln sind auch einfach und nicht kompliziert, nur ist die Anleitung dennoch nicht so gut geschrieben. Man benötigt durchaus einen Augenblick um zu verstehen, wie das Ganze funktionieren soll und das alles rund läuft.
Die angegebene Spieldauer ist auch realistisch und besonders schön ist, das es schnell aufgebaut ist und nicht viel Platz benötigt. Also auch perfekt für Unterwegs.
Außerdem ist es ein Spiel, was man auch mit einer größeren Gruppe spielen kann da es für bis zu 7 Spieler ist. Ein weiteres Merkmal, dass es von anderen abhebt.
Eine kleine Box, die einfach nur Spaß macht. Eine absolute Kaufempfehlung und in meinen Augen gerade für nicht Brettspieler geeignet.

Freitag, 29. Juni 2018

Roland spielt: Outlive

© Pegasus Spiele

Outlive                                                            

Kennerspiel / Asymmetrisches Endzeitspiel
Autor: Grégory Oliver
Verlag: Pegasus Spiele
Preis: 39,95 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: 45 - 90 Minuten
Alter: Ab 12 Jahren


Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Outlive versucht man nicht nur das eigene Überleben zu sichern sondern auch seinen Bunker auszubauen. Auszubauen um gegen die Strahlung anzukämpfen die von Runde zu Runde stärker wird. Jeder Anführer hat vier Helden, die für die eigene Kolonie an die Oberfläche gehen, um Ressourcen zu sammeln.
Man bekommt am Anfang des Spiels zwei Anführerkarten auf die Hand, von denen man sich eine aussucht. Diese unterscheiden sich von den Ressourcen die dieser bereits beisteuert und in den defekten Ausrüstungen, die man später im Spiel reparieren kann.
Die vier Helden werden abhängig vom Anführer an bestimmten Orten platziert, wobei man hier dennoch die Wahl hat, welche Helden wo hin platziert werden. Jeder Held hat eine Nummer auf dem Spielstein, die ansagt wie viele Aktionen dieser Held im Spiel hat.
Die Ressourcen die außerhalb des Bunkers sind werden unterteilt in Lebensmittel (Fleisch, Wasser und Konserven) und Materialien (Holz, Metall und Elektronik). Zusätzlich gibt es noch  Munition die man auch zum Jagen gelegentlich benötigt. Alle Überlebenden die man auf seinen Streifzügen findet werden grundsätzlich im Bunker in der Luftschleuse platziert.
Bevor das Spiel los geht, erhält man nicht nur seine drei Starträume für den Bunker, die man im Laufe des Spiels bauen kann, sondern bekommt auch hier zufällig sechs Stück in die Hand und sucht sich vier Räume aus, die man dann auch schon mit der unfertigen Seite nach oben auf seinen Bunker platziert. Nun darf man sich einen beliebigen Raum aussuchen und diesen auf die funktionstüchtige Seite drehen und erhält oben drein auch noch vier Überlebende die auch diesen Raum verwalten dürfen. Denn nur wenn die Plätze des Raumes voll besetzt sind kann dieser Raum auch genutzt werden. Während des Spiels benötigt man aber auch immer drei Materialien um einen neuen Raum auf die aktive Seite zu drehen. 

Nach dem Platzieren der Helden, geht das Spiel auch schon los und das ist keine Kleinigkeit denn nun kann der Startspieler dessen Anführer der Älteste ist, einen seiner Helden ein bis zwei Felder bewegen aber nicht auf ein Feld platziert werden auf dem bereits einer seiner Helden (aktiviert oder auch nicht) steht bzw. liegt. Wenn er nun auf einem Ort steht, kann er mit seinen Aktionspunkten so viele Materialien bzw. Lebensmittel nehmen wie noch vorrätig ist. Es gibt aber auch an einigen Orten Sonderaktionen die man nutzen kann.
So sind die beiden Stadtteile durch einen Staudamm von einander getrennt und in jeder Stadt kann man suchen. Jede Aktion kann für ein Suchplättchen verwendet werden um seine Ressourcen etwas aufzubessern. Nun kann man in der Stadt aber auch Aktionspunkte nutzen um defekte ausliegende Ausrüstung zu beschaffen. Desweiteren hat man auch die Möglichkeit sich Algen gegen die Strahlung zu beschaffen und damit gleich den Wert um eins zu senken.
Aber was wäre dieses Setting ohne eine ordentliche Jagd?
Und deshalb gibt es drei Orte an denen man Jagen kann um frisches Fleisch zu bekommen. Schafft man es im Laufe des Spiels immer die gleiche Beute zu jagen, profitiert man davon erheblich und steigert somit bei jeder nächsten erfolgreichen Jagd seinen Fleischanteil. Aber Vorsicht wenn man alle seine Überlebenden ernährt hat und ihnen Wasser gegeben hat, so wird das übrige Fleisch entsorgt und der Wasser Vorrat sinkt auf maximal Zwei.
Eine weitere Möglichkeit an Ressourcen zu kommen ist, wenn ein eigener Held eine höhere Stärke als der Gegner hat auf dessen Feld er sich bewegt. Dann muss ein Gegner einem etwas geben weil dieser so stark ist. Diese ergibt sich aus der Differenz der Zahlen auf den Helden. Aber man kann sich natürlich auch dagegen wehren wenn man genug Munition in seinem Lager hat. Denn diese kann man einsetzten um erfolgreich die Jagd für sich zu entscheiden oder aber auch um den starken Gegner nichts aus seinem eigenen Vorrat geben zu müssen. Doch dann ist die Munition leider auch aufgebraucht und kommt in den Vorrat zurück. 


© Pegasus Spiele

  
Doch nichts wäre eine ordentliche Endzeit ohne das jeden Tag etwas neues passiert, das den Spielern nicht schmeckt. So kommt in jeder Runde eine weitere Ereigniskarte ins Spiel und alle Spieler sind davon betroffen. Aber man hat auch die Wahl, allen voran der Startspieler, dieses bereits ausgelöste Ereignis abzuwenden, wenn man denn die entsprechenden Ressourcen auf der Karte hat. Hat man diese so bekommt man die Karte und diese ist dann unterschiedlich viele Überlebenspunkte wert, die am Spielende über Sieg oder Niederlage entscheiden können.
Sieger nach 6 Runden Überlebenskampf, ist der Spieler der am meisten Überlebende hat. Der am meisten aktive und vollständig besetzte Räume hat, ist schon mal nahe dran zu siegen. Aber man hat auch auf seine Ausrüstung zu achten, denn hat man sie nicht nur repariert sondern auch noch passende zugehörige Ausrüstung, so erhält man zusätzliche Siegpunkte. Und wer auch noch auf die Strahlung geachtet hat und das ein oder andere Ereignis abwenden konnte, der geht siegreich aus diesem Spiel hervor.  

Fazit:  
Sehr starkes Strategiespiel bei dem man auf alles zu achten hat, deshalb aber nicht gleich Kopfschmerzen bekommt. Das Verwalten seiner Ressourcen und die Ernährung seiner Überlebenden nicht aus den Augen zu verlieren, ist hier wirklich wichtig. Und dann auch noch auf die Bedrohungen einzugehen, sei es nun durch die Strahlung oder aber auch die Ereignisse die den Spielverlauf verändern, so das die eigenen Ziele nun eine Runde warten müssen, finde ich Endzeitgut.
Das Spielmaterial ist hochwertig und der Tisch ist wirklich voll.
Leider sind nicht alle Marker so wie man sich das wünscht. Einige Marker sind echt sehr klein geraten und andere sind nur sehr dünne Pappe. Da hätte ich mir eine bessere Lösung gewünscht, denn selbst beim lösen dieser Pappen muss man sehr vorsichtig sein.
Alles in allem ist es ein sehr cooles Spiel, das meine Erwartungen übertroffen hat. Das Artwork ist sehr thematisch und die Regeln liegen einem gut in der Hand. Viel Aufmerksamkeit und Mühe wurde hier auf das Regelheft gelegt, das einen sehr guten Aufbau hat und selbst auf der Rückseite noch eine Übersicht besitzt, die man nur noch gelegentlich benötigt um die ein oder andere Regelfrage zu klären. 

Von mir einfach eine absolute Kaufempfehlung!

Hier findet ihr die Video-Rezi dazu:



Euer Roland

Donnerstag, 14. Juni 2018

Roland spielt: Tempel des Schreckens

© Schmidt Spiele

Tempel des Schreckens


Kommunikations- und Kartenbluffspiel
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Yusuke Sato
Preis: 7,99 EUR
Spieleranzahl: 3 - 10
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein

Beschreibung des Spiels:
In diesem Spiel geht es darum das die Spieler entweder die Rolle eines Abenteurers oder einer Wächterin übernehmen. Verdeckt werden je eine Karte an jeden Spieler verteilt somit diese wissen welche Rolle sie spielen werden. Dabei ist das Zusammenspiel der Abenteurer bzw. der Wächterinnen von entscheidendem Vorteil. Wobei man dafür zunächst herausfinden muss wer, wer ist.
Jeder Spieler bekommt anschließend verdeckt 5 Karten die er sich anschaut.
Es gibt 3 Arten von Karten - leere Schatzkammern, Schatzkammern mit Gold und Feuerfallen.
Das Ziel ist auch klar definiert: Die Abenteurer versuchen die Schätze zu finden und die Wächterinnen versuchen die Abenteurer in die Irre zu führen damit diese die Feuerfallen auslösen.
Nun hat sich jeder seine 5 Karten in der 1. Runde angeschaut, mischt diese und legt sie verdeckt vor sich ab.
Jetzt versucht man die anderen Mitspieler vielleicht vor den Karten zu warnen. Es könnte aber auch sein das man viele Karten voller Schätze hat und möchte das diese aufgedeckt werden. Oder man ist eine Wächterin und versucht bewusst die anderen Mitspieler zu sich zu locken weil man eine Feuerfalle hat. Gerade die Wächterinnen versuchen also die Gespräche zu nutzen um die Abenteuerer zu überlisten und die falsche Richtung zu schicken.
Der Startspieler legt nun die Schlüsselkarte vor die verdeckte Karte eines Mitspielers um zu sehen was in der Kammer steckt. Diese Karte wird dann aufgedeckt und dieser Spieler ist nun an der Reihe. Seine eigenen Karten darf man nicht aufdecken. Durch das Aufdecken kann man natürlich auch herausfinden ob jemand die Wahrheit gesagt hat.
Von der Spieleranzahl hängt ab wie viele Schatzkammern und Feuerfallen ins Spiel kommen.
In jeder Runde kommen die aufgedeckten Karten aus dem Spiel und die Verstrickungen der Lügen werden immer dichter.
Nach 4 Runden, wenn nicht alle Schätze gefunden wurden, gewinnen automatisch die Wächterinnen falls es mehrere gab. Sie gewinnen aber auch wenn alle Feuerfallen aufgedeckt wurden. Die Abenteurer können nur gewinnen wenn sie in den 4 Runden alle Schätze finden und das ist kein leichtes Unterfangen.

Fazit:
Tempel des Schreckens ist ein wirklich tolles Kartenspiel gerade wenn man etwas zum Zwischendurch spielen sucht. Es ist ein sehr kommunikatives Spiel und man sollte besser gut zuhören, was die anderen Spieler erzählen.
Schon die komplette Aufmachung ist einfach schön. Die Karten sind toll gestartet. Hier gilt eindeutig: Klein aber fein!
Und es macht so viel Spaß, das man gar nicht bemerkt wie man eine Runde nach der anderen spielt und die Zeit vergeht.
Die Regeln sind leicht und verständlich geschrieben. Besonders toll sind die Übersichtskarten mit denen man auf einen Blick sehen kann wie viele Rollenkarten verwendet werden sowie die Aufteilung der Schatzkammer-Karten. Sehr hilfreich!
Besonders schön ist das es so klein und handlich ist. Es passt in jede Tasche und kann auch an einem schönen Sommerabend am Strand gespielt werden. Und ich kann euch versprechen das man es immer wieder gern rausholt und spielt.
Ein sehr gutes Spiel für einen sehr kleinen Preis.

Euer Roland

Montag, 21. Mai 2018

Roland liest und spielt: MUTANT - Jahr Null

© Uhrwerk Verlag

MUTANT Jahr Null

Rollenspiel am Ende aller Tage                                        

Verlag: Uhrwerk                                      
Hardcover: 284 Seiten
Preis: 39,95 EUR
PDF-Version: 19,95 EUR
Autoren: Petter Bengtsson, Chris Birch, Anders Blixt, Thomas Johansson, Nils Karlén, Kosta Kostulas und Chris Lites
Illustrationen: Ola Larsson, Reine Rosenberg,
Joakim Ericsson, Johan Nohr und Stella Pukk Härenstam
Genre: Endzeit
ISBN: 978-3-95867-122-5
Erscheinungstermin: 02/2018

Rezensionsexemplar: Ja

Inhalt:
Der Inhalt beginnt mit der Übersicht einer Zonenkarte. Anschließend entdeckt man den Spielerteil und den Spielleiterteil der einem einen kurzen Überblick bietet.
Ein kleines Intro erklärt uns wie es zu der Ausgangssituation gekommen ist und wie sich die Welt verändert hat.
Nach einer kleinen Erklärung was ein Rollenspiel eigentlich ist startet man direkt damit seinen Mutanten zu erschaffen.
Dazu kann man sich seine Rolle aussuchen die man übernehmen möchte. Vom Schrauber über den Hundeführer bis zum Boss sind hier acht Rollen die man wählen kann.
Dann wenden wir uns den Fertigkeiten zu und erfahren auch schon wie die ersten Würfelproben abgehandelt werden. Die einzelnen Mutationen und Talente werden auch ausgiebig beschrieben. Gerade die Mutationen sind hier besonders hervorzuheben da es das Kernstück des Charakters ist. Es gibt viele verschiedene Mutationen wie Säurespucken, Telepathie oder man kann sogar Flügel besitzen.
Die Arche der Spielgruppe ist auch besonders wichtig denn hier ist ihr zu Hause und das gilt ausgebaut zu werden. Doch auf der Suche nach Nahrung und etwas zu Trinken muss man die Zonen durchqueren und wie das geht wird einem im nächsten Kapitel näher gebracht.

Nun beginnt der interessante Teil für den Spielleiter. (Dieser sollte aber nur gelesen werden wenn man auch die Rolle übernehmen will. Als Spieler bekommt man sonst Informationen, die einem den ein oder anderen Überraschungseffekt nehmen.)
Hier findet dieser eine Menge Tabellen die ihm die Arbeit erleichtert. Das fängt mit Ereignissen an, die ständig passieren können und geht über NSCs ( Nichtspielcharaktere ) hinaus. Natürlich ist auch stehts das Zuhause bedroht und auch dafür gibt es extra Listen die einem Spielleiter das Leben erleichtern.
Anschließend kann man die einzelnen Zonen erschaffen und dabei auch die Bedrohungen auswürfeln um diese mit Leben zu füllen. Vom Aschesturm über Zonenengel, die nur Faustgroß sind und auf Blut aus sind ist fast alles vertreten, was man sich wünschen kann um ein spannendes Abenteuer zu erleben.
Anschließend gibt es noch zwei Szenarien die man gleich spielen kann um sich in der Welt der Zukunft zurecht zu finden.

Abschließend ist dann auch noch einen Index, eine Schrotttabelle und die Charakterblätter, die man sich auch ausdrucken kann vorhanden.

Meinung:
Was für ein tolles Spiel(e)-Buch. Ich liebe es!
Das Cover sagt eigentlich alles aus was wir wissen müssen. Die Welt ist nicht mehr das was sie einmal war und das vermittelt einem das Buch von Anfang bis Ende.
Die Tabellen sind klasse angelegt und nicht überfüllt. Überhaupt ist das Buch wunderbar übersichtlich gestaltet und macht es einem leicht in diese Welt abzutauchen.
Das Würfelsystem basiert auf mehreren sechsseitigen Würfeln was ich noch nie schlecht fand. Zusätzlich sind die Fertigkeiten mit den Attributen verbunden und so erhält man auch zusätzliche Würfel wenn man denn die entsprechende Fertigkeit auch hat.
Die zwei verschiedenfarbigen Lesebänder im Buch sind Weltklasse und nicht nur zur Zierde da denn ein Spielleiter braucht das einfach damit er auch schnell etwas nachschlagen kann wenn Fragen auftreten die man nicht im Kopf hat.
Den Comic-Stil auf den Seiten finde ich ansprechend und passend.
Besonders toll ist das man sich in 10 Minuten seinen eigenen Charakter bauen und dann auch schon seine Arche gemeinsam mit den anderen zusammenbasteln kann. Und schon beginnt der Kampf des Überlebens!
Die Mutationen machen das Ganze noch interessanter aber auch gefährlicher denn die Fäulnis wartet überall. Die vielen Bedrohungen und Ereignisse sind einfach genial und machen Lust auf die Gefahr die vor einem steht und darauf wartet das die Spielgruppe endlich startet.
Aber auch die beiden Szenarien sind wunderbar ausgearbeitet und haben ihre Berechtigung in dem Grundregelwerk die mit wunderbaren Karten daher kommen.
Doch dieses Buch bietet noch so viel mehr!
Viele kleine Tipps am Rand, in einem schwarzen Kasten helfen unerfahrenen Spielern aber auch gestandene Spielleiter können sich hier noch eine Scheibe neues Wissen aneignen.

Man benötigt nicht die extra Würfel und auch nicht die vielen Karten die dann die Tabellen ersetzen würden aber ich glaube das macht das Spiel noch zugänglicher und entlastet den Spielleiter enorm.
Dieses Buch ist ein gelungenes Werk das gespielt werden muss bis es vielleicht selbst eines Tages mal zerfällt am Ende aller Tage.

Hier findet ihr die Video-Rezension dazu:



Euer Roland


Sonntag, 6. Mai 2018

Roland spielt: Majesty

© Hans im Glück

Majesty

Strategiespiel / Familienspiel
Autor: Marc André
Verlag: Hans im Glück
Preis: 32,99 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: 20 - 30 Min.
Alter: Ab 7 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Majesty, deine Krone - dein Königreich versucht jeder Spieler in sein eigenes Königreich Personen zu bringen, die das meiste Geld einbringen.
Jeder Spieler hat acht Gebäudekarten vor sich liegen und eine Meeple-Karte. Meeple sind kleine Holzfiguren die einfach nur als Helfer eingesetzt werden. Von diesen Meeple hat jeder fünf, die er einsetzen kann um Personen aus der Mitte zu nehmen.
Es liegen immer sechs Personenkarten offen aus für alle Spieler. Der Spieler der an der Reihe ist kann nun die erste Personenkarte nehmen, wenn er denn möchte ohne dafür einen Meeple ausgeben zu müssen. Oder er verwendet pro Karte einen Meeple um zu der Karte zu gelangen die er nehmen möchte. Diese können dem Spieler mehr einbringen oder nützlich sein gegen die anderen Spieler. Denn jede Person gehört auch zu einem Gebäude, so wie die Müllerin z.B. zur Mühle gehört. Sie bringt dem Spieler 2 Münzen ein. Die entsprechende Personenkarte wird unter das entsprechende Gebäude gelegt.
Die unterschiedlichen Gebäude bringen die Würze ins Spiel denn die Effekte sind sehr vielseitig. So kann man sich auch Wachen erspielen, die einem Geld im Wachturm einbringen. Sie stellen zusätzlich aber auch eine Verteidigung dar gegen feindliche Angriffe der Gegenspieler.
Überschüssige Meeple bringen einem am Ende der eigenen Runde auch noch einmal eine Münze ein. Anschließend werden die verbliebenen, ausliegenden Personenkarten nach links geschoben und vom Nachziehstapel eine Karte hinten angelegt, sodass es wieder sechs Karten sind.
Gewinner ist derjenige, der am meisten Personenkarten unter seinen Gebäuden ausliegen hat und damit am meisten Münzen gesammelt hat.

Fazit:
Dieses Spiel ist ein schnelles Spiel. Es eignet sich vor allem für einen Abend an dem man nicht so viel Nachdenken möchte.
Der Spielaufbau ist in 5 Minuten erledigt und dann kann es auch schon los gehen.
Das Material ist sehr gut und mit den hochwertigen Münzen ergibt es eine Runde Sache.
Das Artwork ist einfach schön und stimmig. Obwohl die Personenkarten an sich gleich sind, wurden sie dennoch abwechslungsreich gestaltet.
Das Spiel ist so einfach das man es durchaus auch schon mit pfiffigen 5-jährigen spielen kann. Das liegt an den einfach Regeln. Sie sind zudem leicht verständlich geschrieben und es liegt eine Kurzübersicht für die Gebäudeaktivierungen bei, die sehr hilfreich ist.
Die Mechanik an sich ist simpel und funktioniert sehr gut. Strategen kommen hier aber auch auf ihre Kosten denn das Vorausplanen kann hier Spiel entscheidend sein.
Für ein Spiel für Zwischendurch muss ich aber sagen das mir der Preis zu hoch ist.
Die Zielgruppe ist hier eindeutig die Familie die am Wochenende mal etwas zusammen spielen will. Wenn es nicht zu lange dauern soll, ist Majesty genau das Richtige, was auf den Tisch kommen sollte.
Zur Schwierigkeit ist zu sagen das es 2 Stufen gibt. Die Karten haben zwei unterschiedliche Gebäudeseiten, womit das Spiel nicht nur variabler sondern auch schwieriger wird.
Da auch einige Karten eine Doppelfunktion haben, gewinnt es an taktischer Tiefe, die durchaus ihren Anspruch hat.
Eine Story an sich ist in dem Spiel nicht thematisiert aber das braucht es auch nicht.
Bei uns kommt das Spiel immer mal wieder auf den Tisch weil es einfach Spaß macht, was für seinen Wiederspielwert spricht.
Alles in allem ist es ein solides Spiel, was auch für Brettspielanfänger geeignet ist.

Und hier nachträglich auch noch ein kleines Erklärvideo!


Dienstag, 24. April 2018

Roland spielt: Räuber der Nordsee

© Schwerkraft Verlag

Räuber der Nordsee


Worker Placement

Autor: Shem Phillips
Verlag: Schwerkraft Verlag
Preis: 45,00 EUR
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 60-80 Min.
Alter: Ab 12 Jahren

Beschreibung des Spiels:
In Räuber der Nordsee spielt man eine ganze Mannschaft von Wikingern, die sofern denn erfolgreich den Häuptling beeindrucken und glorreich als Sieger aus der Schlacht heimkehren.
Der Angelpunkt des Spiels ist ein Arbeiter in schwarz, den jeder Spieler am Anfang des Spiels hat. Der Arbeiter wird jedes Mal eingesetzt um zu Plündern oder um bei der Mühle Proviant zu holen ... oder, oder, oder.
Das Nutzen des Arbeiters ist aber nur die erste Aktion, die zweite wird ausgelöst wenn man einen anderen Arbeiter wieder vom Spielplan nimmt.
Die Arbeiter haben 3 unterschiedliche Farben und im Laufe des Spiels, spielt man diese frei da man den Spielplan immer weiter erobert. Im oberen Bereich auf den fremden Ländereien, die durch Wasser vom eigenen Reich getrennt sind, gibt es die Eroberungsarbeiter in Grau und Weiß die meist mehr Vorteile bringen.
Um etwas erobern zu können, benötigt man aber eine Mannschaft und die erhält man nur im Torhaus weil man dort neue Karten erhält.
Die Dorfbewohner können auf unterschiedliche Art eingesetzt werden. Jeder Dorfbewohner hat Sonderregeln, die einem im Spiel Vorteile bringen können. Wenn man diese nutzen will muss man sie in der Ratshalle aktivieren und dann auf den Ablagestapel abwerfen. Somit kann man sie nicht für die eigene Mannschaft anwerben.
Wenn man jedoch einen Dorfbewohner anheuern will, kann man dies in der Baracke tun indem man das nötige Silber investiert und den Dorfbewohner vor sich auslegt.
Wenn man plündern gehen will muss man eine bestimmte Anzahl an Dorfbewohnern in der Mannschaft haben. Dafür braucht man aber nicht nur Manneskraft sondern auch Proviant. Diesen bekommt man in der Mühle.
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum man eigentlich zur Plünderung gehen sollte?
Ganz einfach. Jedes Mal wenn man plündert erhält man Beute. Diese benötigt man um dem Häuptling Darbietungen zu erbringen mit denen man Siegpunkte generieren kann.
Aber auf die militärische Stärke der Dorfbewohner ist zu achten um überhaupt Gebiete plündern zu können. Jedes Gebiet zeigt an welche militärische Stärke mindestens erreicht werden muss aber man muss auch den richtigen Meeple (Schwarz, Grau oder Weiß) und gegebenenfalls Proviant abgeben. Mit Hilfe der militärischen Stärke erreicht man Siegpunkte und umso mehr Stärke man erreicht umso mehr bekommt man. Die Stärke wird nicht nur durch die Mannschaft allein ermittelt sondern auch durch die Rüstung und man würfelt auch noch Stärke, die hinzu gerechnet wird.
Aber was wären Wikinger ohne das Sterben und hier kommen die Walküren ins Spiel, die ebenfalls in der Beute enthalten sein können. Eine Walküre bringt extra Siegpunkte dafür muss aber einer aus der Mannschaft ins Gras beißen.
Das große Highlight, das noch erwähnt werden muss - die Beute mit den Walküren wird in jeder Partie anders verteilt. Denn man hat die Beute und Walküren in einem Beutel und zieht am Anfang für jedes Gebiet die Beute.

Fazit:
Räuber der Nordsee ist ein Spiel das jeden Tag auf den Tisch kommen kann. Jedes Spiel hat einen anderen Verlauf und das Artwork der Mannschaftskarten ist unglaublich genial.
Das Material ist aus Holz und eher schlicht doch gerade das gefällt mir sehr gut.
Das Regelbuch ist gut geschrieben. Auch wenn es in unseren Augen noch die ein oder andere Karte hätte genauer erklären können. Sehr hilfreich ist die Übersicht über die Gebäude des Dorfes am Ende des Regelwerkes.
Die Abhängigkeit von: Proviant besorgen, Mannschaftsmitglieder anheuern, die Fähigkeiten der Dorfbewohner usw. ist einfach ein toller Mechanismus.
Außerordentlich gut gefällt mir das es gleich 3 Siegpunktleisten gibt, die nicht nur alle genutzt werden sondern auch Spiel entscheidend sind um viele Siege heim zu fahren.
Ja der Preis hat es schon in sich aber man bekommt auch tolles Material und ein einfach sehr durchdachtes und rundes Spiel.
Ich denke das man die See auch mit 10-jährigen erkunden kann denn die Regeln sind an sich nicht schwer. Die wirkliche Schwierigkeit liegt darin alle Aspekte im Blick zu haben und das bedarf guter Planung um siegreich vom Plündern heim zu kehren.
Die Story an sich ist leicht erzählt denn wir spielen Wikinger und plündern. Und das wird in dem Spiel gut vermittelt.
Der Spielaufbau dauert einen Moment, ca. 10 Minuten aber dann kann man auch gleich los spielen. Umso mehr Spieler teilnehmen, umso länger dauert das Spiel auch. So ist man dann locker 2 Stunden am Spieltisch beschäftigt bevor der Sieger feststeht.
Es macht einfach Spaß zu spielen!
Es ist ein Spiel bei dem ich mir sicher bin das es auch Familien begeistern kann.
Wie ihr vielleicht bemerkt habt, liebe ich dieses Spiel. Das Lustige ist, das ich es am Anfang gar nicht kaufen wollte. Ich hatte mir vor der Spiel 2017 noch einmal das Spiel genauer angesehen und fand es dann doch interessant. Tja und am Stand von Hunter und Cron habe ich es dann gewonnen als ich am Glücksrad gedreht habe. Es war in so vieler Hinsicht ein Hauptgewinn. Daher kann ich gar nicht anders als euch eine klare Kaufempfehlung aussprechen.

Hier könnt ihr euch eine Erklärung zum Spiel von uns ansehen:


Montag, 2. April 2018

Roland spielt: Der Rat von Verona

Heidelberger HE733 - Rat von Verona, Kartenspiel
© Asmodee

Der Rat von Verona

Kartenbluffspiel
Autor: Michael Eskue
Illustrator: Mathieu Leyssenne
Preis: 13,47 EUR
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: ca. 20 Min.
Alter: Ab 8 Jahre

Rezensionsexemplar: Nein



Beschreibung des Spiels:
Im Rat von Verona spielt man die Liebesgeschichte von Romeo und Julia sowie die dazugehörigen Familien. Diese versuchen um die Vorherrschaft zu wetteifern, wer die mächtigere Familie ist. Die Spieler entscheiden wer in den Rat darf oder wer ins Exil geschickt wird. Dabei werden verschiedene Charaktere gespielt, wobei bei der ersten Verteilung jeder Spieler einen zufälligen Charakter zugewiesen bekommt. Anschließend kann sich jeder Spieler einen weiteren Charakter aus den Karten auswählen und das geschieht solange bis das Kartenlimit (anhängig von der Spieleranzahl) erreicht ist.
Dann beginnt auch schon der Startspieler damit seine erste Karte auszuspielen und kann einen Token, sogenannte Einflussmarker, verdeckt auf eine der ausliegenden Karten legen (falls ein entsprechendes Feld vorhanden und frei ist).
Bei einer Spieleranzahl von 4 Personen sind die folgenden Holztokens im Spiel: 0 Punkte, 3 Punkte, 5 Punkte, Gift und Gegengift. Wobei das Gift und Gegengift optionale Tokens sind, die eine neue Spielvariante ermöglichen aber eben auch weggelassen werden können.
Abwechselnd spielen die Spieler nun ihre Karten aus und versuchen mit den Tokens entsprechende Punkte zu generieren oder die Punkte eines anderen zu verhindern. Aber nicht nur mit den Tokens hat man verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen sondern auch bestimmte Charakterkarten haben Fähigkeiten und Aufgaben. So hat beispielsweise Romeo die Aufgabe mit Julia an einem Ort zusammen zu sein. Ein anderer Charakter hingegen hat z.B. die Fähigkeit einen beliebigen Charakter vom Rat in den Exil zu verschieben. Das verändert dann unter Umständen den Erfolg für eine Aufgabe und damit auch die darauf platzierten Tokens.
 Wenn alle Karten gelegt wurden endet das Spiel und der Sieger mit den meisten Punkten wird ermittelt.

Fazit:
Dieses Spiel macht süchtig! 
Aber erst einmal grundlegend ist das Spiel wirklich günstig für das was man bekommt. Das Artwork ist wunderschön und wirklich passend. Und es macht unglaublich viel Spaß.
Wir haben es geschafft uns an diesem kleinen, unscheinbaren Spiel, bei einem Spielabend, 4 Stunden die Zähne auszubeißen.
Die Spielanleitung ist in meinen Augen leider nicht gut gelungen. Sie ist zwar schön kurz und knapp beschrieben aber ich hatte danach viele Fragezeichen im Kopf.
Interessanterweise war nach der ersten Partie klar wie es funktioniert und wir brauchten selten die Spielregeln um Regelfragen zu klären.
Ich kann nur sagen, wenn ihr keine Angst vor dem Zorn einer Familie habt, ob nun die Capulets oder Montagues, dann kauft dieses sagenhafte Spiel. Aber überlegt genau mit wem ihr es spielt denn eine Partie Verona kann durchaus schädlich für eine Freundschaft sein denn man lässt sich schnell mit in die Familienfehde ziehen. Das Spiel ist wirklich sehr thematisch und der Wiederspielwert ist groß. In meinen Augen ein Muss in jeder Spielesammlung!

Wenn ihr wissen wollt wie es funktioniert, haben wir für euch auf unserem Youtube-Kanal Tigurion D. 2 Videos hochgeladen.



Euer Roland

Mittwoch, 21. Februar 2018

Roland spielt: Mystic Vale

© Pegasus Spiele

Mystic Vale

Kennerspiel / Card Crafting System
Autor: John D. Clair
Verlag: Pegasus Spiele
Preis: 34,95 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: 45 - 75 Minuten
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein

Beschreibung des Spiels:
Die vier Druidenclans machen sich auf den Weg das Land zu heilen und die Naturseelen zu retten. Doch dabei arbeiten sie nicht gemeinsam, sondern jedes versucht es auf seine eigene Weise.
Jeder Spieler hat die gleichen 20 Anfangshandkarten, die entweder leer sind, "Furchtbaren Boden" beinhalten oder auch "Verfluchtes Land".
Nun hat man die Möglichkeit vom eigenen Kartenstapel so viele Karten zu ziehen wie man möchte und diese aufgedeckt vor sich liegen zu lassen. Der "Fruchtbare Boden" zeigt ein Mana-Symbol, das die Spieler von allen aufgedeckten Karten addieren. Die Karte "Verfluchtes Land" zeigt nicht nur Mana sondern auch eine roten Baum, der den Verfall des Landes widerspiegelt. In dem Feld mit den aufgedeckten Karten und die Karte auf dem Ablagestapel, dürfen insgesamt nur 3 dieser roten Bäume zeigen. Sollten mehr als 3 rote Bäume aufgedeckt sein ist der Boden sauer und keine der Mana dürfen gewertet werden. Es ist daher möglich keine weitere Karte zu ziehen und nicht alle Karten auszuspielen.
Nun addiert man die Mana von den aufgedeckten Karten in seinem Feld und hat die Möglichkeit bis zu zwei Aufwertungen von zwölf verschiedenen ausliegenden Karten damit zu kaufen. Diese Karten haben alle unterschiedliche Manakosten und natürlich auch verschiedene Fähigkeiten. Die freien Plätze der gekauften Karten werden durch neue Karten aus den jeweiligen Nachziehstapeln aufgefüllt. Die Fähigkeiten dieser Karten sind enorm vielseitig und können von zusätzlichem Mana bis zum Ignorieren von roten Bäumen über das Generieren von Siegpunkten und vielem mehr gehen.
Doch nun kommt der eigentliche Clou: das Card Crafting. Die Aufwertungen sind aufgedruckt auf einer Klarsichtfolie, die man in eine beliebe Startkarte schieben kann. Dabei ist zu beachten das diese Karten immer in drei Abschnitte aufgeteilt sind - Oben, Mitte und Unten. Wenn in einem der Abschnitte schon etwas aufgedruckt ist, darf es auf keinem Fall mit einer anderen Aufwertung überdeckt werden.
Das bedeutet das man sich die Karten mit den entsprechenden Aufwertungen selbst zusammenbaut und das macht das Spiel auch aus. So kann es dazu führen das man richtig mächtige Karten besitzt da diese nur Vorteile zeigen. Andererseits gibt es auch Karten, die man lieber nicht kaufen will weil sie zu viele rote Bäume zeigen und damit den ganzen Plan durcheinander bringen.
Wenn die Karten gekauft und in die entsprechenden Karten geschoben wurden, kommen diese und alle anderen aufgedeckten Karten aus dem Feld auf den Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablegestapel mit all seinen Aufwertungen gemischt und ergibt den neuen Nachziehstapel.
Ziel des Spieles ist es die bereitliegenden Siegpunkte für sich zu beanspruchen. Dabei darf man aber nicht vergessen, das die angegeben Siegpunkte auf den Karten am Ende mitgewertet werden.
Doch das ist noch nicht alles! Um die taktische Tiefe noch zu erhöhen, gibt es auf den Aufwertungen vier sogenannte Seelensymbole in unterschiedlichsten Kombinationen. Diese Seelensymbole können beim Auslegen der Karten verwendet werden um Unterstützungskarten zu erwerben. Denn auch hier muss genau geschaut werden, welche überhaupt verfügbar sind und welche nicht nur Siegpunkte einbringen sondern bestmöglich das Spiel beeinflussen. Davon liegen zu jeder Zeit acht Karten in der Auslage, die aber nicht aufgewertet werden können. Auch diese werden von den jeweiligen Nachziehstapeln aufgefüllt, wenn sie erworben wurde und auch von diesen dürfen nur 2 pro Runde gekauft werden.
© Pegasus Spiele

Die Erweiterung - Tal der Magie/Tal der Wildnis:
Diese Erweiterung bereichert das Spiel enorm. Natürlich gibt es dabei weitere Aufwertungen aber die Erweiterungen bringen auch Charaktere mit ins Spiel. Diese Charaktere werden wie eine Aufwertung behandelt.
Am Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler 2 zufällige Charakterkarten und sucht sich einen aus den er behalten möchte. Anschließend wird dieser in eine der leeren Startkarten geschoben und bringt gezogen auch schon die ersten Vorteile. Nun kann man diese Charakterkarten aber auch nochmal aufwerten wenn man die entsprechende Mana bezahlen kann. Wenn man den Charakter aufwertet wird dieser aus der Karte herausgenommen und umgedreht. Jetzt ist der Charakter wesentlich mächtiger als zuvor.

Fazit:
Das Spiel Mystic Vale kommt mit 114 Aufwertungskarten und 36 Unterstützungskarten auf den Tisch. Die Erweiterung - Tal der Magie/Tal der Wildnis bringt weitere 108 Aufwärtungen und zusätzlich 36 Unterstützungen mit. Die Karten sind das A und O in diesem Spiel! Sie machen das Spiel zu etwas besonderem denn die Karten sind sehr gut aufeinander abgestimmt und man entdeckt immer wieder eine Karte mit der man noch eine bessere Kombination aus seinem Kartendeck herausholen kann.
Das Artwork ist einfach wunderschön anzusehen. Die vielen Künstler scheinen wunderbar harmoniert zu haben denn die Karten ergeben ein stimmungsvolles Setting, das einfach passt.
Der Preis ist ist allein durch das Artwork schon gerechtfertigt aber auch stimmig zu dem was man dafür bekommt. Die Kartenhüllen sind stabil und gehen nicht so leicht kaputt. Zudem wurden zusätzlich 20 Ersatzhüllen mit dazu gepackt.
Das war hier in meinen Augen nicht passt ist die Zeitangabe. Nicht einmal zu zweit spielt man das Spiel in 75 Minuten, das dauert durchaus länger. Das liegt unter anderem an der Mechanik des Spiels und diese kann man nur als einzigartig und genial bezeichnen.
Es gibt so viel zu entdecken, was kein Wunder ist bei so vielen Aufwertungen und Unterstützungen. Das heißt man muss auch genau taktieren um den Mitspielern nicht die besten Karten zu überlassen, was spiel-entscheidend sein kann.
So hat Mystic Vale was viele Spiele nicht haben - eine taktische Tiefe in der man sich verlieren kann.
Es ist ein Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Taktiker. Es ist wirklich nicht schwierig vom Regelwerk und trotzdem kann man sich daran die Zähne ausbeißen.
Was mir besonders gut gefällt ist das die Spieler zusammen spielen obwohl jeder sein eigenes Kartendeck spielt. Auch wenn man nicht am Zug ist, schaut jeder was der aktive Spieler macht, welche Aufwertungen ihm zur Verfügung stehen und welche Unterstützungen in Frage kommen. Das heißt obwohl man gegeneinander spielt, spielt man nicht nebeneinander her sondern spricht über die Züge und Möglichkeiten.
Zu guter letzt möchte ich noch etwas zur Erweiterung sagen. Ich weiß es gibt viele Erweiterungen, die keine Veränderungen mit sich bringen sondern "nur" zusätzliche Karten. Das ist hier nicht der Fall und diese Erweiterung ist ein must-have! Im Gegenteil diese Erweiterung ist wesentlich mehr wert als sie vom Preis her kostet. Die Charaktere sind so spielverändernd das es Mystic Vale noch grandioser gemacht hat. Bei uns kommt es wirklich oft auf den Tisch weil es einfach riesen Spaß macht und immer wieder anders ist.
Mystic Vale sollte man unbedingt einmal gespielt haben und zwar dringend mit der Erweiterung!