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Mittwoch, 9. Oktober 2019

Roland spielt: RUCHLOS - Die Schrecken der Karibik

© Board Game Circus

RUCHLOS

Kompetatives Deckbauspiel
Autor: Roland MacDonald
Illustrationen: Roland MacDonald
Verlag: Board Game Circus
Preis: 25,00 EUR
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: ca. 40 bis 60 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
Das Ziel von Ruchlos ist es eine Crew anzuheuern, zu plündern und Schiffe zu kapern und dabei so viele Siegpunkte wie möglich zu machen.

Ruchlos ist ein kleiner und feiner Deckbuilder der schnell gespielt wird.
Von Anfang an hat jede Entscheidung Auswirkungen auf das Spielergebnis und das ist ziemlich tough.
Wenn man das Spiel zu Zweit spielt hat man 6 Runden Zeit sein Deck aufzubauen und sich mit seiner Mannschaft an den Ruhmpunkten gütlich zu tun. Aber eigentlich hat man nur 5 Runden Zeit die meisten Ruhmpunkte zu erzielen. Klingt nicht lang und ist schneller vorbei als einem lieb ist.
Jeder Spieler startet mit dem entsprechenden Handkartendeck das einerseits Münzen aufweist um sich damit seine Mannschaft kaufen zu können und Pulveraffen. Diese Herrschaften haben alleine gesehen nur einen Effekt - nämlich Piraten aus der Taverne herauszuschmeißen und auf den Ablagestapel zu legen damit vielleicht die anderen Spieler diesen nicht einkaufen können. Anschließend wird aber auch ein neuer Pirat in die Taverne gelegt.
Man hat aber auch die Möglichkeit eine Karte aus der eigenen Hand oder aus dem eigenen Ablagestapel zu entfernen und das dauerhaft. Dieses nennt man verbuddeln und ist ein wichtiger Punkt in dem Spiel wenn es darum geht zusätzliche Ruhmpunkte zu generieren.
Spielt man aber zwei Pulveraffen aus, so hat man die Möglichkeit die oberste Karte des Schatzstapels aufzudecken und entweder gleich den Schatz für sich zu beanspruchen oder aber wenn möglich diesen auf seinen eigenen Ablagestapel zu legen. Denn häufig ist der Schatz dann mehr wert und man kann diesen auch häufiger ausspielen.
Doch der Kern des Spiels sind natürlich die Piraten. Mit seinen ausgespielten Münzen kann man Piraten aus der Taverne kaufen die dann in den eigenen Rekrutenbereich wandern und für diese Runde ausliegen. Desweiteren wird ein weißes Symbol auf der Karte des Piraten ausgeführt. Und so haben die Piratenkarten neun verschiedene Symbole und Funktionen.

Es wirkt anfangs gar nicht so komplex und tief aber schnell wird klar, das man sich echt konzentrieren muss um in der kurzen Zeit Punkte zu machen. Das Prinzip ist dabei einfach wenn man die Abläufe drauf hat und naja thematischer geht es gar nicht.
Klein, fein, thematisch!

Hier findet ihr die Videorezension dazu:



Euer Roland

Montag, 27. August 2018

Roland spielt: Neuroshima Hex! 3.0

© Portal Games

Neuroshima Hex! 3.0

Taktisches - Asymmetrisches - Legespiel
Autoren: Michal Oracz
Verlag: Portal Games
Preis: 40,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: ca. 30 Min.
Alter: Ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja

Beschreibung des Spiels:
In Neuroshima Hex! 3.0 geht es um ein Taktisches - Legespiel der besonderen Art.
In der Grundbox befinden sich vier Fraktionen, die sich alle unterschiedlich spielen.
Das Ziel des Spiels ist recht einfach: Versuche dem gegnerischen HQ so viel Schaden zu zu fügen, das man mit 20 Siegpunkten gewinnt bevor der Gegner dies schafft.
Dabei ist es wichtig sich mit seinen eigenen Truppen günstig zu platzieren und gleichzeitig geschützt zu sein, damit man nicht zu viele eigene Truppen verliert.  Doch wie macht man denn nun Schaden?
Auch hier wieder ein sehr einfaches System, das zu erkennen ist auf den sechseckigen einzelnen Pappmarkern. Die Richtung der Dreiecke zeigt an wo Schaden verursacht wird und das Aussehen der Dreiecke zeigt einem ob es ein Schütze ist oder ein Nahkämpfer.
Desweiteren gibt es aber auch Netze und Rüstungen und all diese wichtigen Dinge zeigen nicht in jede Richtung deshalb ist es wichtig wie man sein Hexplättchen nun platziert wenn man an der Reihe ist.
Doch auch die Initiative ist in der Kampfphase ein Kernstück denn wer am schnellsten an der Reihe ist hat auch die Möglichkeit lebend aus dem Krisengebiet heraus zu kommen. Jede Initiativephase wird gleichzeitig abgehandelt und der verursachte Schaden auf die gegnerischen Truppen und wenn möglich auch auf das HQ verteilt. Die vernichteten Truppen werden umgedreht und werden erst aus dem Schlachtfeld entfernt wenn alle Initiativdurchgänge abgeschlossen sind. Hat man dies gemeinsam abgehandelt ist der nächst niedrigere Initiativdurchgang an der Reihe. Das HQ schlägt meist im Initiativedurchgang 0 zu und versucht anliegende Gegner zu vernichten.
Der Spielablauf ist auch recht einfach und dennoch genial denn wenn man an der Reihe ist nimmt man sich drei Hexplättchen von seinem Stapel und deckt diese auf. Von diesen drei Hexplättchen muss man sich eines aussuchen das man abwirft. Die anderen Beiden kann man sofort auslegen oder man behält für einen späteren Zug eines der Plättchen offen auf der Hand.

© Jennifer Bonk
Anschließend ist der Gegenspieler mit seinem Zug an der Reihe.
Hierbei gibt es wirklich viele verschiedene Truppen die man nutzen kann aber auch Sanitäter oder Transporter der z.B. ein bereits gelegtes Hexplättchen auf ein freies angrenzendes Feld verschieben kann. Desweiteren gibt es aber auch Hexplättchen die sofort ausgelöst werden wie z.B. einen Scharfschützen der einem Gegner egal wo auf dem Schlachtfeld einen Schadenspunkt zufügt.
Es gibt in jedem Hexplättchenstapel aber auch Plättchen die den Kampf auslösen können. Diese Plättchen kann man nutzen wenn man einen Vorteil gerade hat oder erzielen möchte. Ansonsten wird ein Kampf automatisch ausgelöst wenn alle Felder mit Hexplättchen belegt sind.
Das Spiel endet wenn ein Spieler 0 Punkte hat oder die über 30 Hexplätchenmarker eines Spielers aufgebraucht sind. Dann kommt es zum letzten Gefecht.



Meinung:
Neuroshima Hex! 3.0 ist ein wunderbares, schnelles, fesselndes und vor allem taktisches Spiel und das nicht nur für 2 Spieler.
Dieses Spiel bietet so viele Möglichkeiten sich zu platzieren und einen Angriff vorzubereiten, das einem nicht langweilig wird. Jedes Spiel läuft anders und durch die vielen Plättchen ändert sich dies auch jedes mal aufs neue.
Ein Spiel das auch gerne mit 4 oder sogar mit bis zu 6 Spielern gespielt werden kann. Für die 6-Spieler-Variante benötigt man jedoch noch zwei Fraktionen die man dazu kaufen kann. So kann man in Teams gegeneinander antreten und es gibt viele verschiedene Varianten wie man dann gegeneinander Spielen kann.
Die Balance ist bei diesem Spiel in meinen Augen sehr hoch auch wenn sich die vier Völker wirklich sehr unterschiedlich spielen. Aber das ist etwas was mir wirklich sehr viel Spaß macht denn wenn man gerne die Beschussarmee spielen möchte dann kann man das tun ohne Nachteile zu haben.
Jede Fraktion hat einen tollen ausgearbeiteten Hintergrund, den man nicht benötigt der aber Spaß bringt und das ganze Spiel einfach rund macht.
Leider sind die extra Hex-Rätsel-Karten alles andere als gut. Hier hat man die Möglichkeit sich alleine an eine der Karten zu setzen und sich dann zu überlegen welche der 5 Hexplättchen man nimmt und wo man sie hinsetzen würde. Die Rückseite zeigt die Lösung und die Rätsel werden immer schwieriger. An sich eine sehr coole Idee und wenn sie besser umgesetzt worden wäre, garantiert eine tolle 1-Spieler-Varinate. Leider hat man hier das Problem das die Umsetzung nicht funktioniert. Möchte man sich beispielsweise die angegeben 5 Hexplättchen einer Karte vor sich auslegen, so geht das nicht weil die entsprechende Armee überhaupt nicht 4 Hexplättchen der gleichen Art im Spiel besitzt. Und so ist man schnell frustriert bei diesen Rätselkarten und das ist wirklich schade.
Dennoch ist das Regelheft sehr gut gestaltet und sie haben sich sogar die Arbeit gemacht in das Heft Regelklarstellungen ein zu kleben. Für mich persönlich ist dieses Spiel eines der besten Strategiespiele das ich seid langem auf dem Tisch hatte.
Wer sich also gerne den Kopf zerbrechen möchte über Kriegsführung auf engstem Raum für eine Gruppe von 2 bis 6 Taktikern ist hier sehr gut aufgehoben!
Eines meiner Lieblingsspiele das bei mir jeden Tag auf dem Tisch landen könnte.

Hier findet ihr das Regel-Video dazu:



Euer Roland

Dienstag, 21. August 2018

Roland spielt: Berge des Wahnsinns

© Iello

Berge des Wahnsinns


Kooperatives Echtzeitspiel
Autor: Rob Daviau
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: iello
Preis: 34,86 EUR
Spieleranzahl: 3-5
Spieldauer: 60 Min.
Alter: ab 12 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein


Beschreibung des Spiels:
In Berge des Wahnsinns spielt man eine Forschungsgruppe, die nur durch richtiges Zusammenspiel das Gebirge überwinden kann. Und vor allem: Werdet dabei bloß nicht wahnsinnig!
Jeder Spieler spielt einen Charakter von einer Forschungsgruppe und erhält am Anfang abhängig von der Spieleranzahl Ausrüstungskarten. Auf den Ausrüstungskarten wird eine Zahl angezeigt und ein Ausrüstungsgegenstand wie z.B. Bücher, Kisten usw.
Bevor das Spiel aber beginnen kann, werden verdeckt Begegnungsplättchen den Berg hinauf ausgelegt abhängig vom Typ. Dann wird der Anführer für den Start der Expedition festgelegt und schon kann das Flugzeug starten.
Dieses wird vom Anführer auf ein Küstenplättchen gestellt und dann wird auch schon die Sanduhr umgedreht sowie das Begegnungsplättchen. Anschließend können die Spieler sich 30 Sekunden lang unterhalten wie sie mit ihren Ausrüstungskarten dazu beitragen können die Begegnung erfolgreich zu bestreiten. Wichtig ist dabei das kein Spieler einem anderen zeigen darf, was er für Karten auf der Hand hat.
Auf den Begegnungsplättchen ist eine Kombination aus Ausrüstungen und Zahlen zu sehen. Das abgebildete gilt es nun zu erreichen indem die Spieler ihre Karten verdeckt auf den Schlitten ablegen. Ab dem Moment wo die erste Karte den Schlitten berührt, dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden bis die Sanduhr abgelaufen ist.

© Jennifer Bonk
In der Auswertungsphase schaut man sich gemeinsam die Karten vom Expeditionsschlitten an und zählt die Zahlen der jeweiligen Ausrüstungen. Entsprechen diese den geforderten Werten auf den Plättchen, so hat man dies erfolgreich bestanden und erhält einen Bonus dafür. Dieser ist auf dem Plättchen abgebildet und fällt sehr unterschiedlich aus. Besteht man die Begegnung nicht muss der Anführer zwischen 2 Konsequenzen eine auswählen - entweder zieht ein Spieler eine Wahnsinnskarte oder der Anführer würfelt den Strafwürfel.
Wahnsinnkarten gibt es in drei Stufen um die Kommunikation des Expeditionsteams zu erschweren. So kann es sein das die Wahnsinnskarte einen dazu zwingt nur dann zu sprechen, wenn man jemanden berührt oder das man keine Zahlen nennen darf usw. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten um einen wahnsinnig zu machen und umso höher die Stufe umso schlimmer sind die Auswirkungen auf einen.
Das Ergebnis der Strafwürfel hingegen kann von Verletzungen (das sind ebenfalls Karten), die zu den Ausrüstungskarten zählen und keinen Nutzen haben, bis hin zum Vertrauensverlust führen wodurch man Anführermarker vom Schlitten abwerfen muss.
Die Anführermarker haben auch einige Fähigkeiten: der Forschungsgruppe mehr Zeit zu verschaffen, den Strafwürfel neu zu würfeln usw. Doch mit diesen sollte man sparsam umgehen denn man bekommt die sechs Anfährermarker nicht so einfach wieder. Um die Gruppe zu schützen kann man einen Anführermarker sogar endgültig abwerfen und in die Spielschachtel zurück packen.
Anschließend werden die Ausrüstungskarten auf der Hand wieder aufgefüllt.
Ziel des Spiels ist es: Nicht so viele Wunden (in Form von Karten) zu erhalten und mindestens so viele Relikte wie Wunden zu finden. Relikte kann man durch bestandene Begegnungen auf der Expedition erhalten. Aber erst wenn man die Zugspitze erreicht hat und auch noch vom Berg herunter geflogen ist mit den Relikten, dann hat man die Expedition erfolgreich überstanden.

Fazit:
Die Geschichte ist von H. P. Lovecraft und spielt im Jahr 1931.
Die Aufmachung vom ganzen Spiel hat ein beeindruckendes Artwork. Wie bei einem guten Buch, das von außen schon so aussieht als würde es eine fantastische Geschichte beinhalten.
Die Materialien sind alle von toller Qualität und es scheint einfach gut durchdacht zu sein. So ist man gezwungen fast alle Begegnungsplättchen anzufliegen damit man das Spezialziel überhaupt erfolgreich bewältigen kann.
Das Preis-/Leistungsverhältnis ist gerechtfertigt und das Spiel kann man öfter mal auf den Tisch bringen wobei die Zeit von 60 Minuten in meinen Augen nicht einzuhalten ist. Dafür gibt es einfach zu viele Punkte an denen man diskutieren muss damit die Expedition erfolgreich der Eiseskälte und den Klauen des Wahnsinns entkommen kann.
Es gibt aber auch noch eine Expertenvariante bei der die Kommunikation nochmal eine Stufe schwieriger gemacht wird und den Wiederspielwert erhöht.
Die einzigen Kritikpunkte sind die einzelnen Charaktere, die sich alle gleich spielen, wo man durchaus noch ein bisschen Würze in Spiel hätte bringen können und das Regelwerk. Es ist leider nicht besonders gut geschrieben weil manche Regeln nicht gut genug erklärt sind.
Viele sehen in Berge des Wahnsinns ein Partyspiel da es auch wirklich lustig ist wenn man seine Wahnsinnskarte aufdeckt und etwas absurdes tun muss aber das tritt irgendwann in den Hintergrund. Es ist nämlich sehr viel mehr! Die Ausrüstungskarten richtig zu legen mit den entsprechenden Zahlen, sodass man die Begegnungsplättchen richtig bedienen kann und dadurch dem Sieg näher zu kommen - ist nicht so leicht wie es sich anhört. Die Absprachen müssen eingehalten werden sonst verliert man schnell die Zahl der verlangten Begegnungsplättchen aus den Augen und das alles in 30 Sekunden! Das kann Stress pur sein.
Daher empfehle ich das Spiel jedem der man etwas anderes spielen möchte und dabei Taktik sowie die Abhängigkeit der zusätzlichen Möglichkeiten nicht scheut.
Der Mittelpunkt des Spiels bleibt jedoch die eingeschränkte Kommunikation und lässt den Spieleabend damit auch unvergesslich in Erinnerung bleiben.

Hier seht ihr das Spiel und die Regeln:



Euer Roland

Freitag, 10. August 2018

Roland spielt: Indian Summer

© Edition Spielwiese

Indian Summer

Ein Puzzle-Lege-Spiel 
Autor: Uwe Rosenberg
Artwork: Andrea Boekhoff
Verlag: Edition Spielwiese
Preis: 34,95 EUR
Spieleranzahl: 1 - 4
Spieldauer: 15 Min. pro Spieler
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
In Indien Summer versucht ihr den Waldboden mit Laubplättchen zu bedecken ohne die unterschiedlichen Fundstücke zu verdecken.
Jeder Waldboden ist in 6 Bereiche unterteilt und wenn man einen Bereich fertig bedeckt hat, dann bekommt man die entsprechenden Fundstücke in seinen Vorrat und kann diese auch nutzen.
Jeder Waldboden ist anders und auf allen sind unterschiedliche Fundstücke an unterschiedlichen Orten abgebildet.
Es gibt 4 verschiedene Fundstücke und alle haben eine andere Funktion. So kann man z.B. eine Beere nutzen um seinen Vorrat an Laubplättchen wieder aufzufüllen. Denn jeder Spieler hat 5 zufällige Laubplättchen vor sich am Anfang  des Spiels liegen, die er nach einander nutzen kann um den Waldboden entsprechend zu bedecken. Und wenn mal ein Feld frei ist und man diesen Bereich mit keinem Laubplättchen bedecken kann, dann hat man die Möglichkeit eine Nuss zu spielen um dadurch ein Eichhörnchen auf dieses freie Feld zu setzen. Diese beiden Möglichkeiten kann man nach seiner Hauptaktion beliebig oft spielen, solange man noch genug Fundstücke besitzt.
Eine der beiden Hauptaktionen ist ein Laubplättchen auf den Waldboden zu legen oder ein Eichhörnchen zu nutzen. Wichtig ist darauf zu achten, das die Laubplättchen an einer Stelle ein Loch aufweisen. Nur wenn man dieses Laubplättchen richtig platziert und man noch das entsprechende Fundstück sehen kann und nicht verdeckt ist, wird ein entsprechender Marker oben auf das Laubplättchen gelegt.

Statt eine Hauptaktion zu spielen, hat man aber auch die Möglichkeit ein Pilz oder eine Feder zu spielen. Beides sind auch Fundstücke, die man auf dem Waldboden freispielen kann, wenn man geschickt seine Laubplättchen legt.
Die Pilze können genutzt werden um von zwei Mitspielern jeweils ein Laubplättchen zu "stehlen" und man kann sie anschließend in seinen eigen Pfad legen um sie später nutzen zu können.
Die Feder hingegen ermöglicht zwei Laubplättchen aus seinem eigenen Pfad zu nutzen.

Desweiteren hat man aber auch die Möglichkeit das ein oder andere Tierplättchen zu verwenden, die auf einem separaten Spielplanteil liegen. Diese können aber nur genutzt werden, wenn die entsprechenden zusammenhängenden Löcher auch diese Form des Tierplättchens entsprechen. Wenn du das entsprechende Tierplätchen verwendest, erhälst du sofort die Fundstücke die du nun verdeckst durch die Löcher.
Eine Sache ist aber noch wichtig, denn du kannst auch deine Fundstücke die du benutzt tauschen um andere Fundstücke zu erhalten, die dir in dieser Phase wichtiger erscheinen. Doch ganz kostenlos ist dies nicht!

Doch wer gewinnt nun eigentlich das Spiel?
Das Spiel endet wenn ein Spieler seinen Waldboden vollständig bedeckt hat.
Anschließend sind die anderen Spieler der Reihe nach nochmal am Zug und können versuchen mit Tauschaktionen Nüsse zu ergattern, um Eichhörnchen spielen zu können, um auch den Waldboden vollständig zu bedecken. Wenn es im Anschluss doch mehr als einen Spieler gibt der den Waldboden bedeckt hat, werden die Nüsse im Vorrat des jeweiligen Spielers gezählt. Wer nun noch mehr Nüsse im Vorrat hat ist der Gewinner der Partie.


Meinung:
Indian Summer ist ein wunderschönes Spiel mit vielen tollen Tieren und Früchten, die nicht nur gut aussehen sondern auch Funktionen haben. Diese Funktionen sind so thematisch, das man sich fühlt als hätte man die Blätter auf den Waldboden selbst drapiert.
Indian Summer kommt aber in erster Linie als Familienspiel daher. Man spielt und puzzelt so vor sich hin bis jeder seine Aktionen gemacht hat.
Dennoch ist es ein Spiel das eine Strategie aufweist, die einem beim Lesen der Regeln nicht gleich auffällt. So kann man durch die Fundsachen Kettenreaktionen auslösen, die das Spiel schnell beenden können, ohne das man es vorher hat kommen sehen.
Indian Summer ist ein sehr durchdachtes Spiel, das keine Abstriche macht in Sachen Handling oder Material.
Alles in allem ist es ein wunderbares Spiel, das dennoch bei uns nicht so den Anklang gefunden hat wie wir erhofft haben. Denn das vor sich hin Spielen ohne wirklich zu kommunizieren zu müssen, kann zwar entspannt sein aber uns fehlt diese Komponente besonders.
Dennoch gliedert sich auch der zweite Teil wunderbar in die Trilogie ein.
Und eines ist bei diesem Spiel besonders wichtig - die Thematik und das hat Indien Summer zu 100% erfüllt.

Hier findet ihr die Regeln im Überblick:



Euer Roland

Mittwoch, 8. August 2018

Roland spielt: Rising 5

© Portal Games

Rising 5

Kooperatives Spiel
Autoren: Gary Kim und Evan Song
Artwork: Maciej Mutwil
Verlag: Portal Games
Preis: 30,00 EUR
Spieleranzahl: 1 - 5
Spieldauer: 20 - 45 Min.
Alter: Ab 10 Jahren

Rezensionsexemplar: Ja


Beschreibung des Spiels:
Rising 5 ist ein kooperatives, kartenbasierendes Spiel.
Jeder der 5 Charaktere, die jeder Spieler spielen kann, hat eine Heldenfähigkeit. Jede Karte die man als Spieler auf der Hand hat, kann in seinem Zug gespielt werden um Aktionen zu tätigen. Die Zahl der Handkarten ist abhängig von der Spielerzahl.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit seine Aktionen zu nutzen wie er möchte z. B. kann er sich bewegen oder auch eine Begegnung herbei führen, wenn er denn möchte.
Eine Begegnung kann ein Helfer an dem entsprechenden Ort sein, der einem dann mit einer Gabe etwas gibt und dann verschwindet. Es kann aber an einem Ort auch ein Monster sein, gegen das man kämpft um etwas zu bekommen. Meist sind dies die grünen Steine denn 4 Steine benötigt man um das Tor zu öffnen und zu schauen ob der Code der Sternbilder richtig ist.
Der Kampf ist recht einfach. Es wird ein Würfel geworfen und dieser muss die angegebene Zahl erreichen oder übertreffen um erfolgreich zu sein. Hat man das Monster erfolgreich bekämpft, so kommt die Karte vom Spielplan und den Bonus der Karte, bekommen die Spieler.
Nun sind die Monster aber sehr unterschiedlich und gelegentlich benötigt man Hilfe um diese erfolgreich zu bekämpfen. Wenn also ein weiterer Charakter an einem Ort eines  Charakters steht, mit dem man nun das Monster bekämpfen möchte, so bekommt man automatisch +1 auf den Würfelwurf. Und schafft man es dennoch nicht, so können die anderen Spieler weitere Karten des kämpfenden Charakters ausspielen, um siegreich aus dem Kampf hervor zu gehen. Würfelt man aber den Mond auf dem roten Würfel, so hat man den Kampf automatisch verloren und auch unterstützende Karten können einem nicht weiter helfen.
Doch was passiert wenn das Würfelergebnis unter dem Monsterwert bleibt?
Auf den Karten der Monster sind rote Steine als Markierung, die anzeigen wie tief der rote Mond singt. Dieses gilt zu vermeiden und so haben nicht nur einige Helferkarten die Fähigkeit den roten Mond wieder nach oben auf der Leiste zu schieben, auch eine Heldin kann dies und kann damit das gesamte Heldenteam retten.

Was ist eigentlich das Ziel des Spiels?
© Jennifer Bonk
Recht leicht erklärt, aber nicht ganz so leicht zu meistern.
Vor Spielbeginn zieht man 4 verschiedenfarbige Symbole und legt sie willkürlich an die vorgesehene Stelle des Spielplans.
Wenn man das Spiel beginnt, scannt man nun mit dem Handy diese Konstellation ab und die App zeigt einem an, welches Sternbild richtig liegt oder auch nicht.
Nun hat man die Aufgabe herauszufinden, welches der 4 Sternzeichen zu dem farbigen Symbol passt. Durch Fähigkeiten der Helden kann man auch die farbigen Symbole vertauschen um zu sehen ob eines richtig liegt.
Nach dem Ausschlussverfahren tauscht man die farbigen Symbole und legt die entsprechenden Sternbilder auf der Leiste zum ausliegenden farbigen Symbol auf der Spielplanleiste.
Doch nur wenn man auch die 4 grünen Steine ergattern konnte, kann man mit einer Aktion auf der App nachschauen wie sich die Sternbilder verändert haben. Hat man dies getan kommen die 4 grünen Steine in den Vorrat zurück und die Jagd nach diesen geht weiter.

Wenn nun ein Spieler fertig ist mit seinen Aktionen, beginnt die Aufräumphase in der die einzelnen Orte wieder mit Karten aufgefüllt werden. Weitere Monster erscheinen oder Helfer liegen nun aus für den nächsten Spieler. Doch bevor es weiter geht, zieht man seine Handkarten auf die ursprüngliche Anzahl. Jede Karte wird einzeln gezogen und angeschaut ob sie einen roten Mond zeigt.
Denn in der Vorbereitung des Spiels hat man sich den Heldenkartenstapel genommen und in z.B. drei Stapel aufgeteilt und je eine rote Mondkarte in die Mitte des jeweiligen Stapels gesteckt. Wenn es eine einfache Runde werden soll.
Anschließend werden die Stapel übereinander gelegt zu einem gemeinsamen Heldendeck.
Wenn ein Held nun eine rote Mondkarte zieht, zeigt er diese den anderen Spielern und legt sie aufgedeckt auf den Heldenkartenstapel. Damit endet sein Zug sofort und er kann auch keine weiteren Karten mehr ziehen.
Der nächste Spieler ist an der Reihe und weiß nun schon das er noch diese Runde Zeit hat, bevor er den roten Mond auslöst.
Wenn der roten Mond ausgelöst wird, werden alle roten Steine auf den Monsterkarten gezählt und um so viele Schritte wandert der Mond auf der Spielplanleiste nach unten.

Fazit: 
Rising 5 ist überraschend genial.
Einfache Mechanismen, gekoppelt mit einer App und das alles auch noch kooperativ - will man mehr?!
Das Spiel spielt sich in meinen Augen sehr flüssig und alles hängt miteinander zusammen. Es ist unglaublich thematisch, was man auf den ersten Blick nicht unbedingt vermutet. Aber gerade die Idee mit den Sternenbildern und das man die richtige Konstellation herausfinden muss, ist einfach grandios.
Und auch die App ist super. Sie begleitet einem beim Spiel ohne der Hauptaugenmerk zu sein. Zudem ist sie wirklich einfach gestaltet. Besonders schön ist aber das man das Spiel auch ohne App spielen kann, wodurch es selbst dann noch spielbar bleibt, wenn es die App mal nicht mehr geben sollte.
Zusätzlich ist die Spieldauer mit 45 Minuten wirklich sehr angenehm und man kann anschließend gleich noch eine Partie spielen.
Beim ersten Spiel hatten wir kleine Startschwierigkeiten mit den Regeln aber bereits in der zweiten Partie, waren die Fragen alle geklärt und der Spielspaß konnte beginnen.
Kleiner Wermutstropfen bleibt das Layout, denn es ist nicht wirklich ersichtlich was das Spiel einem bietet und so sind wir auch an diesem tollen Knobelspiel zunächst vorbeigelaufen. Rising 5 kommt im Stil einer 80 Jahre Sci-Fi-Serie daher und die Charaktere wirken bekannt. Dennoch darf man sich von der Aufmachung nicht täuschen lassen. Dahinter versteckt sich ein wirklich tolles Spiel zum Knobeln und Spaß haben.
Bei uns kam das Spiel schon mehrfach auf den Tisch und wird es sicherlich noch häufig schaffen denn alleine für die Idee, hat das Spiel es verdient gespielt zu werden.
Außerdem ist das Schwierigkeitslevel anpassbar, was ich schon immer bei Spielen geliebt habe. Wird einem also mit der einfachen Variante mal langweilig, spielt man einfach mal ne Nummer heftiger.
Für uns eine absolute Überraschung, die uns nicht nur überzeugt hat sondern wirklich begeistern konnte.

Auf unserem Youtube-Kanal könnt ihr gucken wie das Spiel funktioniert:



Euer Roland

Donnerstag, 14. Juni 2018

Roland spielt: Tempel des Schreckens

© Schmidt Spiele

Tempel des Schreckens


Kommunikations- und Kartenbluffspiel
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Yusuke Sato
Preis: 7,99 EUR
Spieleranzahl: 3 - 10
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahren

Rezensionsexemplar: Nein

Beschreibung des Spiels:
In diesem Spiel geht es darum das die Spieler entweder die Rolle eines Abenteurers oder einer Wächterin übernehmen. Verdeckt werden je eine Karte an jeden Spieler verteilt somit diese wissen welche Rolle sie spielen werden. Dabei ist das Zusammenspiel der Abenteurer bzw. der Wächterinnen von entscheidendem Vorteil. Wobei man dafür zunächst herausfinden muss wer, wer ist.
Jeder Spieler bekommt anschließend verdeckt 5 Karten die er sich anschaut.
Es gibt 3 Arten von Karten - leere Schatzkammern, Schatzkammern mit Gold und Feuerfallen.
Das Ziel ist auch klar definiert: Die Abenteurer versuchen die Schätze zu finden und die Wächterinnen versuchen die Abenteurer in die Irre zu führen damit diese die Feuerfallen auslösen.
Nun hat sich jeder seine 5 Karten in der 1. Runde angeschaut, mischt diese und legt sie verdeckt vor sich ab.
Jetzt versucht man die anderen Mitspieler vielleicht vor den Karten zu warnen. Es könnte aber auch sein das man viele Karten voller Schätze hat und möchte das diese aufgedeckt werden. Oder man ist eine Wächterin und versucht bewusst die anderen Mitspieler zu sich zu locken weil man eine Feuerfalle hat. Gerade die Wächterinnen versuchen also die Gespräche zu nutzen um die Abenteuerer zu überlisten und die falsche Richtung zu schicken.
Der Startspieler legt nun die Schlüsselkarte vor die verdeckte Karte eines Mitspielers um zu sehen was in der Kammer steckt. Diese Karte wird dann aufgedeckt und dieser Spieler ist nun an der Reihe. Seine eigenen Karten darf man nicht aufdecken. Durch das Aufdecken kann man natürlich auch herausfinden ob jemand die Wahrheit gesagt hat.
Von der Spieleranzahl hängt ab wie viele Schatzkammern und Feuerfallen ins Spiel kommen.
In jeder Runde kommen die aufgedeckten Karten aus dem Spiel und die Verstrickungen der Lügen werden immer dichter.
Nach 4 Runden, wenn nicht alle Schätze gefunden wurden, gewinnen automatisch die Wächterinnen falls es mehrere gab. Sie gewinnen aber auch wenn alle Feuerfallen aufgedeckt wurden. Die Abenteurer können nur gewinnen wenn sie in den 4 Runden alle Schätze finden und das ist kein leichtes Unterfangen.

Fazit:
Tempel des Schreckens ist ein wirklich tolles Kartenspiel gerade wenn man etwas zum Zwischendurch spielen sucht. Es ist ein sehr kommunikatives Spiel und man sollte besser gut zuhören, was die anderen Spieler erzählen.
Schon die komplette Aufmachung ist einfach schön. Die Karten sind toll gestartet. Hier gilt eindeutig: Klein aber fein!
Und es macht so viel Spaß, das man gar nicht bemerkt wie man eine Runde nach der anderen spielt und die Zeit vergeht.
Die Regeln sind leicht und verständlich geschrieben. Besonders toll sind die Übersichtskarten mit denen man auf einen Blick sehen kann wie viele Rollenkarten verwendet werden sowie die Aufteilung der Schatzkammer-Karten. Sehr hilfreich!
Besonders schön ist das es so klein und handlich ist. Es passt in jede Tasche und kann auch an einem schönen Sommerabend am Strand gespielt werden. Und ich kann euch versprechen das man es immer wieder gern rausholt und spielt.
Ein sehr gutes Spiel für einen sehr kleinen Preis.

Euer Roland